슈퍼로봇대전 정기 캐릭터 연재. 슬레이 편. 하다보니 이제 악역들과 2인자들까지 다루는 상황이 (...)

 이름 : 슬레이 프레스티 / スレイ・プレスティ
 성우 : 나가사와 미키 / 長沢 美樹 (70년생) / 건담X의 파라, 나데시코의 이즈미 등  

 슬레이는 2차알파부터 등장합니다. 프로젝트TD에서 넘버01를 맡고 있는 수재이며, 기체의 퍼스널 컬러인 주홍색과 혜성처럼 하늘을 나는 모습으로부터 "주홍빛 혜성"이라고 불리고 있습니다. 자신은 오빠 피리오를 위해서 항상 넘버01이 아니면 안되다 라고 하는 높은 프라이드를 가지고 있습니다. 따라서 교만한 구석이 있으며, 아이비스를 항상 업신여기고 있습니다.

 프로젝트TD의 목표인 외우주 진출! 그러나 앞서 살펴본대로 슬레이가 본래의 목적을 잃어간다는 것을 피리오가 파악하게 되었고, 또한 슬레이는 아스테리온의 퍼스널칼라를 보고서 충격을 받고, 프라이드가 손상을 입습니다. 아스테리온의 퍼스널칼라가 아이비스의 색깔로 칠해졌던 겁니다. 슬레이는 결국 뛰쳐나가지요. 노이에DC를 거쳐서 이수루기 중공에 고용해지고 있습니다. 현재에는 사실 프로젝트TD로 돌아오고 싶다고 생각은 합니다만, 솔직해 질 수 없었던 겁니다. 평상시의 냉정한 태도와는 반대로 중증의 브라콘이기도 합니다. 계급은 노이에DC에서는 소위였습니다.

 물론 슬레이는 높은 프라이드에 걸맞게 기량이 상당히 뛰어납니다. 특히 우주에서의 전투 능력이 높습니다. 덕분에 OG시리즈에서는 콜로니 통합군의 친위대인 "트로이에 부대"에 배속되는 이야기가 있었을 정도! (물론 배속되지는 않았습니다) 과거에 행해진 DC와 콜로니군의 모의전 이후, 당시는 트로이에 부대에 소속되어있던 레오나를 라이벌시 하고 있었습니다. 다른 처자들과 좀 잘 지내면 안되겠니 슬레이 (...)

 2차알파에서는 알테리온을 타는 아이비스에게 오빠가 남긴 기체가 사용되는 것을 싫어해서 빼앗으려고 합니다만, 진정한 실력을 발휘하는 아이비스에게 지면서 자신의 한계를 납득, 화해하게 되었습니다. 한편 연애에 대해서는 어떤 의미로 아이비스 이상으로 둔하며, 츠구미가 일부러 알리지 않았던 탓도 있습니다만, 엔딩까지도 피리오와 츠구미의 관계를 깨닫지 못했습니다.

 3차알파에서는 초반에, 아이비스와 츠구미에게서 도망치는 형태로 단신으로 지구권으로 귀환! 세레나의 마음을 여는 조연으로 활약합니다. 츠쿠미가 베가리온의 수리를 위해서 일시적으로 이탈했을 때는, 츠쿠미 대신에 알테리온의 네비게이터를 담당하게 됩니다. 하이페리온의 전투 애니메이션에서 GRaMXs를 선보이며, CF의 합체에 도달하고 있는 등 변함없이 높은 실력을 자랑합니다 (한편, 베가리온에서는 사용할 수 없습니다)

 한편 세레나를 헌신적인 태도로 대하는 엘마가 귀여워서 키스한 적도 있습니다 (...) 자신들이 여자들만의 구성으로 남자가 눈씻고 찾아봐도 없는 것을 신경 쓰고 있습니다. 술을 마시지 못해서 술은 마실 수 없습니다만, 고가의 와인을 단지 바라보기 위해서(!) 수집하고 있는 것 같습니다. 조금 특이하시군요 슬레이씨! 이것으로 프로젝트TD의 중요멤버 중 한 명인 슬레이편을 마칩니다.

 2010. 02. 06. 작성.
 도움주신분들 - FA, 휴프논, 뒹굴보노, 하루카, gong, 조커, 가리암, 응서기, 발키리 

 후기
 결국엔 뒷전... 잘 안 쓰게 된다는 ㅜㅜ
 미안 하이페리온 나오기전까지 잊을께
 슬레이 진정 조연 이었던 건가...
 OG시리즈에선 그 존재감이 너무도 공기같았기 때문에 뭐라 할 말이 없습니다(...)


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 오늘은 추억의 명작 이야기, 파이널 판타지 5 에 대해서 살펴볼까 합니다. 앞서 이야기 했었던 파판6이 스토리와 캐릭터성을 아주 잘 살려냈었다면, 파판5도 뛰어난 장점이 존재합니다. 바로 시스템면에서 큰 즐거움을 준다는 것입니다. 특히 다양한 쟙 시스템으로 인해서, 많은 팬들이 재밌게 플레이 한 것으로도 이름이 높은 명작이지요. 이야기 출발합니다.

 지금으로부터 아주 오래 전인, 1992년 12월 발매된 작품으로써 판매량은 245만장. 2006년에는 GBA판으로도 리메이크 되어서 화제가 되었었고요. 파이널 판타지 시리즈 최초로 200만장을 돌파시킨 인기작품이기도 합니다. 이후 파판의 인기는 뭐 드퀘와 더불어서 일본식 RPG의 대명사 중의 하나로 손꼽히게 되지요. 어째서 그렇게 다른 게임들에 비해서 압도적으로 많이 팔렸는가? 간단히 답할 수 있습니다. 그만큼 재미가 있었기 때문입니다.

 다양한 직업을 사용하면서 플레이 해나가는 맛이 일품인데, 고유의 어빌리티까지 배울 수 있어서 여러 직업을 경험할 수 밖에 없었어요. 언제라도 직업을 변경할 수 있었고, 각 캐릭터마다 직업에 따른 모양이 다 달랐던 것도 세밀하게 신경쓴 부분이었고요. 게다가 파티 구성만 잘해주면, 강한 적들을 보다 쉽게 상대할 수 있어서 전략적인 편성을 필요로 합니다. 다시 말하자면, 전투의 자율성이 높아졌다고 할까요. 어떻게 편성해서, 어떻게 플레이 해나갈지, 어떤 방향으로 키워볼 지는 전적으로 유저의 몫이고, 그러면서 점차적으로 성장해 나가는 아군이 흐뭇할 수 밖에 없습니다.
 
 난이도도 요즘 파판에 비한다면 쉽지 않은 편이고, 사운드도 훌륭한 수준으로 평가 받습니다. 그래픽도 전작들에 비해 상당히 깨끗해졌습니다. 이런 뛰어난 환경과 더불어서, 시스템적인 완성도 - 다시 말해 게임 밸런스야 말로 파이널 판타지 5의 진가를 더욱 돋보이게 하는 것이었지요. 아까 말한 편성의 자율성을 통해서, 강적을 만나더라도 전술만 잘 세워놓으면 저레벨로도 거뜬히 잡아내는 보람이 있었어요. 적이 힘들면 레벨 노가다를 통해서 헤쳐나갈 수 있습니다만, 전략적인 구성으로도 헤쳐나갈 수 있다는 점에서, 그 절묘한 밸런스는 지금 생각해봐도 놀랍습니다. 심지어 현재에는 거의 모든 보스를 레벨 1의 캐릭터 혼자서 격파하는 전술이 인터넷 상에 존재할 정도라고 합니다 (...) 속성에 잘 대비한 장비와 기술만 겸비하면, 그 어떤 강적도 레벨 1 캐릭터가 상대할 수 있다니, 경이롭지요? 하하. 사실 FF5에서는 레벨보다 어빌리티가 더 중요하지요.

 결코 잊을 수 없는 강적들의 존재도 유명합니다. 최근의 추세라면 보통 이런 녀석들은 숨겨진 곳에 있기 마련인데, 당시 파판5의 최강의 적으로 불리던 오메가, 그리고 신룡은 버젓이 필드를 돌아다니거나 던전 구석진 곳에 보물상자로 숨어있어서 뭣 모르는 순진한 유저들, 혹은 내가 좀 강하지 하고 자만하던 유저들을 순식간에 전멸 - 게임오버의 구렁텅이로 밀어넣어 버렸지요. 본디 게임 상에서 스토리상 마지막 적인 "라스트 보스"보다도 훨~씬 쎈 이 대책없는 녀석들 때문에, 언젠가 꼭 한 번 이겨볼 꺼라고 엄청난 분노게이지와 함께 수련을 쌓아올린 분들도 많았어요. 죽여봐야 훈장 하나 주는 녀석이지만, 나보다 강한 적이 있다는 것을 납득하기 어려운 것이 RPG유저의 자세니까요! 공략방법을 연구해서 마침내 오메가와 신룡을 토벌했을 때의 그 짜릿함이란... 오를 수 없는 산을 오른 기분이었지요. 하하.
 

 자료화면이 굉장히 잘 찍혀 있네요. 대책없이 신룡에게 덤비면 오래 걸리지도 않습니다. 10초면 전멸입니다 (...) 공략법이 널리 알려져 있는 지금 시대야 물론 몇 번의 시행착오만 있으면, 금방 해결할 수 있겠습니다만, 어린 시절의 저런 강적과의 전투 경험은, 굉장히 인상적인 추억이라 유독 기억에 잘 남아 있는 듯 합니다. 아마 당시 SFC로 파판5를 하셨던 분이라면 누구라도 신룡과 오메가, 양대 악마의 적들을 기억할 꺼라 믿습니다 (웃음)


 오메가는 또 어떻습니까, 경이적인 방어력과 민첩성을 자랑해서, 약점인 번개 말고는 공격 자체가 안 먹히는 미스테리한 녀석이었지요. 게다가 건드렸다가는 바로 카운터펀치가 날아오기 때문에, 대체 이 딴 녀석이 왜 필드에 돌아다니는 건지, 무서워서 피해다녀야 하는 말 그대로 사신이자, 악마였습니다 ㅠㅠ. 양칼을 단단히 차고 선더가를 칼에 부여한 후, 순식간에 분쇄시켜 버리는 방법이 공략법이었지요. 시간을 좀 끌다가는 파동포 몇 방에 이미 아군은 안드로메다로 (...)

 이제 이야기를 정리해봅니다. 리메이크가 GBA로 되었을 때, 많은 사람들이 호평을 아끼지 않았습니다. 심지어 하루 종일 이것만 해도 질리지가 않더라, 잠자는 시간이 아까울 만큼 재밌었던 작품이었다 라는 평이 또 나옵니다. 그래픽이 최첨단입니까? 아닙니다. 2D 게임입니다. 사운드도 휴대용으로 이식되면서 다소 파워다운 되었다고 평가받습니다. 대체 비결이 뭘까...

 게임 본래의 단순함을 너무나 잘 살려주고 있는, 놀랄 만큼의 시스템적 완성도. 이것이 세월이 흘러도 여전한 명작으로 군림하는 파판5의 저력입니다. 복잡하지 않게 직업을 막 바꾸면서도, 전투는 또 자신이 편성한 맛대로 즐길 수 있으며, 결코 쉽지 않은 적들을 상대하면서 앞으로, 앞으로 진행해 나가는, 참으로 단순하면서도 너무나 몰입감이 뛰어난 무서운 작품. 그야말로 SFC시절부터 걸작품으로 손꼽히는 파판5의 이야기였다 하겠습니다.


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 사실 슈퍼로봇대전F 의 리뷰를 쓸까 하던차에, 우선 이 녀석에 대한 이야기를 잠깐 해볼까 해서, 카테고리 애니리뷰 첫 글로 잡아봤습니다. 워낙 유명한 작품인데다가, 제가 몇 마디 쓴다고 해서 수 많은 에반게리온 리뷰들에 비해서 조금도 뛰어난 글도 아닐테고요. 그냥 에바를 좋아했던 블로거의 잠깐의 회상 정도랄까요 ^^ 추억이 몇 가지 있습니다만, 아직도 기억나는 한 가지는, "뭐? 슈퍼로봇대전에 에반게리온이 나온다고!!!!!" 라는 소식에 흥분을 감추지 못하고, 결국 당시 막대한 고가품인 세가새턴을 장만했던 기억이 납니다.

 에반게리온의 당대 인기와 영향력에 대해서는, 단순히 90년대를 대표하는 유명한 애니메이션에 그치지 않았으며, 위키피디아에 따르면 - '일본 미디어 예술 100선'(日本のメディア芸術100選)의 애니메이션 부문에서, 저 유명한 미야자키 하야오 감독의 극장판 애니메이션 작품 및 (엄청난 마니아들을 지금도 가지고 있는) 기동전사 건담 등의 거작들을 누르고 1위로 선출되었다고 합니다. 방영 당시에도 음악OST가 애니메이션 음악임에도 오리콘차트 1위를 차지하고 그랬을 정도니까요... 이 쯤에서 Eminence Symphony Orchestra가 연주한 타나토스 한 번 들어볼까요. 종종 보는 영상이지만, 정말 느낌이 좋네요.


 명색이 남자주인공 역할을 담당하고 있는, 이카리 신지는 별로 주인공답지 못한 성격이었습니다. 로봇에 타는 것에 대해서 조차 고민하고, 갈등하는 주인공이라니... 안노 감독은 스스로도 건담 역습의 샤아와 관련(메카닉 담당)이 있는 인물이고, V건담을 높이 평가하고 있는 만큼, 아무래도 그런 쪽에서 영향을 조금 받았겠지만, 당연한 것조차도 갈등하는 주인공 신지를 통해서 생각해 볼 수 있는 것은 정말 많았습니다.

 오늘날을 상대주의의 시대라고도 부릅니다. 이것은 다시 말하면 - 절대적인 것, 당연한 것, 정답인 것은 - 낡은 생각처럼 되어버린 세상처럼 느껴지기도 합니다. 절대적 기준선은 무너진지 오래이며, 정답은 존재하지 않으며, 당연하다고 생각되는 것조차도, 왜 꼭 그래야만 하는 거지? 라고 문제제기를 하는 시대입니다. 덕분에 복잡성은 더욱 증가되고 있고, 불확실성 속에서 살아가기도 합니다. 우울증과 불면으로 고통받는 사람들이 자꾸 증가하고, 잠이라도 한 번 푹 자봤으면 하는 바람을 가진 사람들도 종종 보아왔습니다.

 간단하게 정리하고, 쉽고 재밌게 살아갈 수 있으면 좋으련만, 그러기에는 고민이 많았어요. 이카리 신지처럼 말이에요. 흘러나오는 음악에 이어폰을 꽂고 소통을 단절한 채 살아가며, 도망쳐서는 안 돼!! 라며 이를 악물고 간신히 로봇에 타지만, 결국 그 결심조차도 시간이 흐름에 따라서 흔들리고, 방황하게 되는 신지는 당시를 살아가던 10대, 20대 들의 자화상이기도 했습니다. 아니 우리 모두의 자화상이기도 했습니다. 윗집에 누가 사는지는 모르지만, 아이돌그룹의 멤버 정도는 가뿐히 다 외울 수 있는, 가까운 연대보다는 장밋빛 위안에 기대서라도 삶의 조금의 휴식을 맛보는 현대 사회의 모습을 적나라하게 보여주고 있는 셈이지요.
 
 친구는 있고, 아는 사람은 있지만, 삶의 문제를 이야기 할 곳은 없다... 공들여 관계를 쌓아올려가면서 상처 받기 보다는, 차라리 심각한 고민 속에서도, 그것을 꺼내지 않고 묻어둔채 자신 만의 진지한 세계 속에서 삶의 해답을 찾아나간다. 가치 판단은 함부로 할 수 없겠지요. 이것이 옳은 지, 저것이 그른 지...

 또한 생각해 볼만한 점은 - 무척 좋아하던 빨간 옷을 입은 아스카. 예쁜 히로인 에다가, 두뇌 명석, 활발하고, 지기 싫어하고, 어떤 의미에서는 신지랑 반대랄까요. 괴물로 등장하는 "사도"를 막을 때도, 아스카는 내가 활약할 때가 왔다면서 자신감에 차 있는 모습을 보여줍니다. 요즘 유행하는 말을 빌리자면, 스펙이 워낙 빵빵한데다가, 두려울 게 없는, 알파걸이자 엄친딸 이랄까!

 하지만, 제 아무리 뛰어난 사람이라도, 어쩔 수 없는 게 한 가지 있습니다. 그것은 누구나 사랑을 갈구한다는 것이며, 그것은 누구나 외롭다는 것이지요. - 많은 사람들이 에반게리온에서 또 한 명의 히로인 아야나미 레이가 신지의 치명적인 위험을 대신 막아내면서, 단 한 번의 미소를 보여줄 때를 명장면으로 꼽지만, 개인적으로는 - 모든 것이 밝고, 건강해 보이는 아스카가 잠자리에 들면서 엄마라는 말을 말하며 눈물을 흘리는 장면이 아직도 뇌리에 남아 있습니다. 하기야 거기 나오는 등장인물 들은 보기에는 멀쩡(?)해보이지만, 저마다의 고통을 안고서 살아가고 있는 거지요. 단지 그것을 말하지 않을 뿐...

[Neon Genesis Evangelion OP (FULL) - youtube]

 TV판 마지막 2화에 대해서도 인상적이었지요. 별다른 화려한 영상 대신에, 주인공들 내면의 이야기가 거의 음성만으로 펼쳐집니다. 어느 평론가는 "집중과 확산이라고 하는 컨셉 아래에 디자인 된 작품으로서의 당연한 귀결"이라고 평하기도 했고요. 논란의 마지막 2화는 제작기간이 빠듯해서 등의 이유로 이런 식으로 전개되었다고 알려지기도 했으나, 애시당초 계획된 시나리오 였다고 하지요. 뭐, 나중에 극장판을 통해서 확실한 마무리를 지어줍니다만... 하하.
 
 극장판 마지막 부분, 사실 상의 이야기는 완결되었고, 세상에는 신지와 아스카만이 남겨집니다. 아담과 이브처럼 남겨진 두 사람이지만 결국 곁에 누군가가 남게 되었다는 그 사실 하나 만으로도 마지막 장면이 아직 생각이 납니다. 혼자 사는게 편하고, 간섭도 받지 않고, 자유로울 것 같으나, 심리적으로도 고독만큼 괴로운 것이 어디 있을까요. 단 한 사람의 힘이라는 것은 그런 의미에서 매우 대단하고, 특별한 것입니다. 곁에 있어주는 단 한 명의 친구, 자신의 이야기를 불편없이 늘어놓을 수 있는 한 명의 누군가가 있기에, 마침내 삶이 풍요로워 진다고 믿습니다.
 
 적어놓고 보니, 이건 뭐 로봇에 관한 이야기는 없군요 (...) 그렇다면 뒷이야기로, 로봇 디자인은 상품화가 어렵다며 혹평받은 것으로도 유명했습니다. 결국 유명 완구회사들 대신에 세가가 나중에 비디오게임 등의 라이센스를 취득하게 되었지요 (...) 언뜻 보면 생체병기와도 비슷한 괴물체(!)인 에반게리온이지만, 아무튼 이러한 시련을 딛고 세가의 새턴을 발판삼아서, 슈퍼로봇대전으로도 진출~ (우후훗)
 
 주절주절 두서없이 늘어놓은 이야기들을 이제 정리해야겠습니다. 인간은 대체로 살아온 습관들이 누적되어 있기 때문에 잘 변하지 않으며, 인간의 마음도 잘 움직이지 않습니다. 그럼에도 결국 그 인간을 움직이는 것은 "인간의 진심"입니다.
 
 인도의 간디가 수 많은 사람들을 이끄는 지도자가 된 비결로는 - 개인적으로 그 마음의 일관성을 꼽을 수 있습니다. (80권이 넘는 방대한 저술을 남겼는데 그의 저술은 놀라울 정도의 일관성을 가지고 있음 / 브리태니커) 인간이 인간을 움직이는 가장 큰 무기는 "한결같은 마음"이 아닐까 합니다. 언제나 자신을 생각해주고, 아껴주는 사람 앞에서 그 어떤 거인도 어린 아이가 될 수 밖에 없지 않을까요. 에반게리온이나 그렌라간 같은 애니메이션이 큰 인기를 모은 것과 높은 평가를 받는 것도 일관성이 있었기 때문이라 생각합니다. 이랬다가, 저랬다가 갈등 하기도 하는 에반게리온의 주인공들이지만, 사도에 맞서기 위해서 집중해서 싸워나가는 그 모습은 가히 하나 하나 일품이 아니었나 싶습니다. 슈퍼로봇대전MX에서 재현한 에반게리온의 모습을 덧붙이며 리뷰를 마칩니다. 마지막 합체공격 장면은 언제봐도 신나네요. 하하.



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 필받아서 죽죽 써내려가고 있는 리뷰열전, 잠깐 PS2로 넘어왔습니다. 하하. 게임 중에는 지나고나서 생각해 보니, 꽤 재밌게 했던 작품이 있고, 지나고 보니 그걸 내가 왜 하고 있었을까... 하는 작품도 간혹 있습니다 (웃음) 건담전기는 제가 별로 중요하게 생각하지 않았던 작품이지만, 돌아보니 "그래 꽤 재밌었잖아?" 게다가 의의도 조금 있었던... 그런 작품입니다. 별 이야기는 없고, 그냥 짧게나마 이야기를 해볼까 합니다. 하하.

 개인적으로 이 녀석을 접한 계기도 사실 조금 웃깁니다 (...) PS2를 사니깐 행사용으로 그냥 끼워주더라고요 (...) 그래서 처음에는 이른바 아웃 오브 안중 이었습니다. 나중에서야 알게 된 몇 가지 사실은, 완전 한글화로 발매되었다는 의의가 있는 작품이라는 것과, 생각보다 평가가 높은 작품이라는 것이었지요. 건담 3D 액션 게임 중에서는 간혹 혹평 받는 작품도 있거든요. PS3 건담전기의 경우는 하드코어한 난이도로 플래티넘 트로피를 어지간한 끈기가 없으면 딸 수 없는 것으로도 알려져 있고요...

 아무튼 동생이 먼저 이 작품을 해보고선, 형 이거 할만하다 한 번 해 봐~... 그래서 저도 뒤늦게 기동을 해보았습니다. 오, 역시 괜찮은 느낌이었어요. 나중에는 S 랭크 따기 위해서, 여러 번 도전하기도 했고 말이지요. 특히 전투의 느낌을 나름대로 살리려고 노력했다는 기분이 들었지요. 오래 전에 트윈스틱으로 버철온 하던 추억도 떠오르고 잔잔하게 즐기기에는 괜찮았다고 생각했습니다. 발매 당시에는 물론 가격이 비쌌겠지만, 제가 플레이하던 무렵에는 5천원~만원 하던 안습의 게임이었는데, 가격만 보고 너무 얕잡아 봤던 것 같습니다 ^^ 미안! 실제로 아마존에서 나중에 평가를 살펴보았는데, 평균별점에 ★4 가 찍혀있던 상당한 수작으로 평가받고 있더군요. 그럼 그렇지~ 역시 괜찮은 물건이었어!

 특징으로는 모두 지구의 스테이지로 구성되어 있으며, (아 후속편으로 해후의 우주라고도 나왔어요. 이 쪽도 가격도 싸고 해서 사두었는데, 결국 봉인상태 -_-;; 미안) 소대원 2명과 함께 팀을 짜서, 맵에서 로봇을 몰면서 미션을 수행하가는 3D 액션게임이지요. 빔사벨 등의 격투, 빔라이플 등의 원거리 공격 뿐만 아니라 필살기도 있어서 꽤나 다양한 무기를 써볼 수 있습니다. 또한 MS는 매우 중량감이 있게 느껴져서, 처음에는 좀 답답하다는 느낌이 들기도 했었습니다. 생각해보면 무거운게 당연한건데도, 난 뉴타입이야, 반응이 느려! 이러면서, 느린 건담들에게 속으로 화풀이를 하고... (웃음) 아무튼 익숙해지면, 느낌이 나쁘지는 않아요. 적도 그만큼 중량감 있게 덜컥덜컥 움직이는 편이라, 한 발 앞서서 격추시켜나가는 느낌이 좋다랄까...

 단점도 물론 있습니다. 분량이 짧아요 (...) 그러니까 마음먹으면, 일주일, 아니 심지어 며칠 만에도 충분히 모든 재미를 다 봤다 싶을만큼 끝내버릴 수 있습니다. 또한 로딩시간이 제법 있고, 속도감이 떨어진다는 평도 있습니다.
 
 하지만 장점도 상당합니다. 난이도가 훌륭한 편이고, 폭발의 연출 등 세세한 부분을 신경 썼으며, 게다가 한글 아니겠습니까. (빌딩이나 건물의 파괴 등의 연출도 존재합니다) 텍스트 한글화 뿐만 아니라 한국의 화려한 성우진들의 연기를 생생하게 듣는 것도 즐거움입니다. 또한 등급에 따라서 여성 오퍼레이터들이 다양한 반응을 보이면서 점차 로봇을 강화시켜주는 것도 잔재미가 있습니다. 사운드도 좋은 퀄리티였다고 생각합니다. 아, 그리고 시점 전환도 할 수 있고, 세부적으로 연출이 좋았다고 생각됩니다.

 이 또한 나중에 알게된 정보인데, 판매량도 무려 38만장. 대단하군요 (...) 슈퍼로봇대전 시리즈와 맞먹을 만큼 많은 판매량입니다. 당시 철권4가 30만장 조금 넘었고, 파엠 열화의 검이 34만장이었는데... 역시 건담이라는 네임벨류는 위대합니다! 게임성이 의외로 좋았던 탓도 있었겠고 말입니다 ^^ 가격이 워낙 떨어진 작품이다보니, 심심하면 한 번 구입해서 즐겨본다면 괜찮을 것이라 생각합니다. 5천원~만원의 감동은 충분히 줍니다. 비싸면서도 그 값어치를 못하는 추레기 게임 들에 비한다면, 건담전기는 충분한 수작이라고 평가할 수 있으니까요. 완성도가 상당한 수준이라는 전반적인 평입니다. 건담의 무게감을 느껴보고 싶은 분에게는 단연 추천! 그럼 플레이영상과 테마음악을 한 편 추가 하고 슬슬 정리를 해야겠습니다. 영상은 일어버전인데, 국내판에서는 완전 한글화가 되어 있습니다.


 건담은 저도 상당히 좋아하는 테마입니다. 최근에는 유니콘까지 나왔는데, 벌써 30주년도 훌쩍 더 지나가는군요. 도몬, 히이로 나오면서 건담의 새로운 세기가 열렸던 것과 SEED가 나오면서 이런 저런 이야기가 돌던 것도 벌써 한참의 과거가 되었으니, 것참 세월도 빠르다!!! 아... 몇년 후가 되겠지만, 슈퍼로봇대전에 건담유니콘도 등장하겠구나... 아, 아무로 어떻하니. 이제 보기 더욱 힘들어 질지도 모르겠구나 (...) 잡설은 여기까지 하고, 리뷰를 마칩니다 ^^ 다음은 어떤 녀석으로 써볼까나~ 우훗.


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 1994년에는 저 유명한 파판6 말고도, 굉장히 게이머들의 "발목"을 낚아채는 놀라운 작품이 또 있었습니다. 바로 1994년 1월에 발매된 파이어엠블렘 문장의수수께끼 였지요. 국내에서는 문장의비밀 이라고도 불리는데, 일단은 위키피디아의 번역을 따랐습니다. 판매량은 무려 77만장. 구성면에서도 독특합니다. 1부는 리메이크를 한 작품이고, 여기에다가 새롭게 그린 2부가 추가되어 있습니다. 두 개의 시나리오를 만날 수 있는 셈이지요.

 사실상 파이어엠블렘의 간판스타이기도 했고, 대표작이라고도 불릴 만큼 이름값을 날리는 작품입니다. 그 까닭이라고 하면, 역시 불타게 어려운 난이도와 아주 뛰어난 완성도를 들 수 있습니다. 그래픽과 연출도 전작들에 비해서 슈퍼패미컴 답게 많이 강화되어 있습니다. 덕분에 신규 많은 팬층을 흡수할 수 있었고, 파이어엠블렘이 이후 인기 시리즈로 자리매김하는데 있어서, 아주 중요한 역할을 담당한 작품이 되었다고 높이 평가받습니다.

 SRPG의 금자탑이라고 불릴 만합니다. 후세에도 길이 이름이 남아서, 그 완성도에 감탄을 자아내게 만드는 힘이 있는 작품이지요. 전략게임으로서 게임밸런스가 월등히 뛰어납니다. 예를 들어, 이동은 늦지만 수비력이 높아서 벽으로써 활용할 수 있는 제너럴, 공격력은 높고 전투에 강하지만 약간 수비력이 딸려서, 막 돌진하게 하면 그대로 죽어 버리는 용사 (...) 능력적으로 밸런스 있게 짜여진 백마탄 팔라딘 등 각각의 캐릭터들이 장점과 단점이 있어서 사용하는데 있어서 생각할 꺼리를 만들어 주고 있으며, 균형잡힌 역할을 담당하고 있어요.
 
 그러니까 전략상으로 제너럴으로 유인해서 활로 선빵을 날리고, 후속타로 마무리 한다던가 등의 전략을 요구합니다. 안 그러고, 막 배치하다가는, 캐릭터가 죽어버리고, 살아나지도 않아요 (...) 게다가 캐릭터들은 시나리오를 진행할수록 강해지고, 전직까지 하게 되어서, 보람도 느낄 수 있습니다. 뭐, 아무리 강해졌다 한들, ㅇㅇ무쌍처럼 일기당천으로 다 덤벼하면서 돌격하다간 실제로 다 덤벼서, 바로 사망처리 되어버리는 작품이기도 합니다. 천천히 한 수, 한 수를 잘 고려하면서, 동료들과 함께 나아가지 않으면 안 됩니다!

 또한 언급할 점이, 리셋이 안 된다는 점이 여러가지로 난이도 증가에 한 몫 했습니다. 한 맵을 클리어 하는데, 시간도 꽤 걸리고 - 당연히 플레이하다가 전략적으로 실수할 수 있습니다만 - 판단미스로 캐릭터가 죽어버리면 그걸로 끝이에요. 아악, 나의 캐릭터가 죽어버렸어... 라고 절규하면서 그 스테이지를 처음부터 다시 하는 경우도 적지 않았습니다 (...) 게다가 운이라는 크리티컬 요소가 있다보니, 간혹 부득이하게 일격사를 당해버릴 수 있기 때문에, 패드와 슈퍼패미컴을 집어 던질만큼 분노가 차오르기도 합니다 (웃음) 몇시간 진행하다가, 크리티컬 맞고 죽어버릴 때, 자신을 탓해야 하나, 게임기를 탓해야 하나, 인생무상 (...)
 
 마음대로 리셋을 할 수 없다... 이것은 이 작품이 현실을 살아가는 것과 비슷함을 시사하는 바가 있습니다. 인생도 리셋을 할 수가 없어요. 잘못된 선택, 후회스러운 일을 경험하더라도, 다시 되돌리고 다시 시작할 수 없는 것이지요. 운이 없어서 혹은 일이 꼬이고, 답답한 마음이 차오를 때가 있다는 것도 정말 인생과 비슷합니다.

 후회없이 살고 싶어, 난 많은 꿈들이 있었는데 왜 이럴까, 왜 여기를 헤쳐나가지 못하는 걸까, 어쩌다가 이 지경이 되었을까... - 굉장히 부정적인 요소가 가득한 이러한 말들을, 우리는 한 번 쯤 살아가면서 던져보지 않았을까요. - 지인 중에서, 명문 공대를 다녔던 분이 있었습니다. 주위에서는 부러움을 샀고, 성격도 정말 좋았지요. 그러나 그 분은 인상적인 말을 하셨어요. 사는게 참 쉽지 않더라... 대학가면 다 해결될꺼라고 학창시절 그토록 열심히 공부했었는데, 대학가니 더욱 치열한 싸움터가 펼쳐지고 있었어. 그리고 나중에 현실에 발을 놓으니, 또 더욱 힘든 전쟁터에 와 있었어. 쉽게 쉽게 살아가는 인생이 어디 있겠니.

 크... 매순간 매순간이 결코 만만하지 않았던 것이 바로 우리 인생이었고, 또한 파이어엠블렘 문장의 수수께끼였어요. 왜냐하면, 결국 되돌릴 수 없으므로, 그 순간에서 열심히 헤쳐나갈 수 있게 노력하지 않으면 안 된다는 겁니다. 그 노력은 결코 10대 학창시절만으로 단순히 끝나는 것도 아니며, 대학에 가서도, 직장에 가서도, 결혼을 해서도 계속 되어야 하는 것이지요. 삶이라는 것이 대단히 기쁜 것이기도 하지만, 이토록 무거운 삶의 책임이라는 것을 안고 가는 것입니다. 삶은 한 번 뿐이므로.

 그래서 이런 말이 있습니다. 살아가는데 있어서 중요한 것은 멀리 있는 희미한 것을 보는 것이 아니라 뚜렷하게 가까이에 있는 것을 몸소 실천하는 것이다. 칼라일의 말이었던가... 여하튼 그래요. 파이어엠블렘을 하다보면 답이 안 보이는 상황을 종종 경험합니다. 그 순간에서 할 수 있는 것이라고는 고작해봐야 신중하게 나아가면서, 한 번에 하나씩 확실하게 적들을 제압해 나가는 것이지요. 그런데 사실 이것이야말로 가장 중요한 것임을 알려주고 있습니다. 한 번에 하나씩 집중해서 격파해 나갈 필요가 있습니다. 그게 어쩌면 현명한 답일테고요.


 문장의 수수께끼에서는 동료가 되는 캐릭터를 모두 살려서 클리어 하면, 진엔딩을 볼 수 있습니다. 자신의 진짜 인생을 보고 싶다면, 역시 자신의 재능을 잘 살피고, 그것을 살리는 방향으로 간다면, 좀 더 즐거운 내일을 맞이할 수 있지 않나 싶습니다. 요즘은 또 제 2의 인생을 사는 분도 많더라고요. 저녁시간을 활용해서, 음악을 하는 분도 있고 말이지요. 역시 자신이 좋아하고, 잘하는 것을 활용하는게 중요합니다. 모든 것을 잘하고, 다양한 분야에서 금메달을 딸 수는 없는 노릇입니다.

 자신의 필살기를 하나 정도 보유하고, 그러면서 새로운 경험들도 해보고, 또 동료들과 함께 어울려서 살아가는 것. 그 중요함을 문득 생각하게 해주는 오늘 이야기 였습니다. DS로 리메이크된 것도 해봐야 하는데, 아직 해보질 못했네요. 그 쪽도 재밌다고 하던데... 하하;

 이제 이야기를 마치며 정리하겠습니다. 혼자서 돌진하면 죽도 밥도 안 됨을 알려주는 작품이고, 선택에는 책임이 따르며, 절대로 되돌릴 수 없으므로, 대충 대충 해서는 안 된다는 것을 알려주는 작품입니다. 개인적으로는 명작이지만, 좀 뼈아팠던 추억이 함께하던 작품이라고 기억이 됩니다. 한 번은 열심히하다가 정전나서 망해버린 트라우마도 있고 (... 그로 인해 혹시 또 정전될지도 모른다는 그 자체가 무서웠음;) 덕분에 SRPG를 하게 되면 무척 신중하게 플레이하게 되었다랄까... 과감성 능력이 떨어진 기분입니다 (웃음) 여하튼 잊지마세요. - 한 번에 하나씩! - 이것이야말로 살아가는데 있어서 난관을 극복해나가는 열쇠랍니다. 하하.


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 이름 : 웬드로 / ウェンドロ
 전용BGM : ARMAGEDDON / 裁く者, 裁かれし者 (심판하는자, 심판받는자)
 성우 : 코우사카 마코토 高坂 真琴 (50년생) - 구시리즈
          카이다 유키 (甲斐田 ゆき) - OG시리즈 / HUNTER×HUNTER의 크라피카, 퀸즈블레이드의 에키드나  

 웬드로는 인스펙터의 수령(두목)으로, 제3차 슈퍼로봇대전에서 처음으로 등장합니다. 3차에서는 액시즈, OG에서는 화이트스타를 탈취한 후, 지구인으로부터 무력을 박탈하는 것을 기획합니다. 웬드로가 볼 때 지구인은 투쟁본능을 가진 야만스러운 위험분자이기 때문입니다! 지구인류를 관리한다면서 지구를 침략하게 된 것입니다. 물론 그 속셈 중에서는 나날이 발전하는 지구의 군사력을 손에 넣는 것도 포함되어 있지요. (지구인들이 전투기술에 대해서만은 굉장한 발전속도를 자랑했기 때문에, 무기를 잘 다루는 지구인들을 가만히 둘 수 없다고 봤던 겁니다!)

 요약 (FA님)
 웬드로 왈,
 무기 기술과 투쟁심은 대단한데 다른건 야만적이군....
 그래서 더욱 위험하다. 그렇다면 우리가 심판을 내리자.
 그리고 그러는 겸에 이놈들을 우리 전력으로 좀 착취해보자. 

 나이는 16세이며, 외모는 아이처럼 생겼습니다만, 그 나이에 사령관으로 활동하고 있는 등 상당히 유능한 모습입니다. 비가지와 아기하도 그에 대해서 높여 부르며, OG에서는 메키보스도 주위에 맞춰서 웬드로에게 님자를 붙입니다. 또한 웬드로는 사천왕에게는 이름으로 바로 부르지요. 과연 높으신 분의 포스!

 항상 웃는 얼굴을 하고 있는 것이 웬드로 만의 특색입니다. 그의 행동에는 광기도 보일듯 말듯 합니다. 예컨대 HP가 줄어 들면, 초조한 표정이 비춰지기도 합니다. 한편 형인 메키보스를 살해했을 때에도, 죽음이 직전인 위험한 상황에서도 표정을 바꾸지는 않았습니다. OG에서는 특히 웬드로의 냉철함이 강조되고 있습니다. 완전히 다른 사람을 업신여기고 있으며, 쉐도우밀러에 대하여 "전망이 있기 때문에 길러 주고 있다" 라고 발언하거나, 부하인 사천왕에 대해서도 "능력이 없기 때문에 죽였다" 라고 발언합니다. 지구인에 대해서는 "유치한 야만인"이라고 완전히 경시하고 있으며, 지구인의 능력을 끝까지 인정하려고 하지 않습니다. 지나치게 오만했던 웬드로는 역시 그 높은 프라이드와 함께 죽음을 맞이합니다. 라스트보스로 엄청난 포스를 자랑했기 때문에, 지금도 상당히 강한 캐릭터로 어필하고 있습니다.

 과거에도 한 번, 메키보스를 살해하려고 했던 적이 있던 것 같지만, 자세한 것은 아직 밝혀지지 않았습니다. 탑승기체는 디카스테스.

 2010. 01. 16. 작성.

 도움주신 분들 - FA, 휴프논, 데스사이즈, 가리암, 뒹굴보노, gong, 초인기, 인투더스카이, 하루카마오, 코우

 후기
 재판관이라는 이름에 걸맞는 기체지만 탄놈이 초딩이라 별 볼일 없음
 역시 초딩의 한계.
 초딩보스 웬드로 ㅋㅋ
 역대 강적 중에 손꼽히는 3차의 디카스테스. 어려워서 피똥쌌던 기억이 ㅜㅜ...
 눈좀 뜨고 다니길..ㅡ.ㅡ:

 테마음악감상

 

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 드디어 이 작품에 대해서 이야기 하게 될 날이 왔습니다. 90년대 SFC시대 최고봉 작품 중 하나로 손꼽히고 있는 전설의 명작 - 파이널 판타지 6 - 에 관한 이야기 입니다. 어디서부터 이야기를 시작해야 할지 조금 고민됩니다만, 우선 저의 경우를 말씀드리자면, 이 녀석을 접한 이후로 충격이 적지 않았고, MD에서 SFC라인으로 갈아탔던 직접적 계기가 되기도 했습니다.

 ※ 본 리뷰에는 누설(네타)이 포함되어 있습니다. 아직 FF6을 접하지 않으신 분은 주의하시길 바랍니다 (...)

 1994년 작품으로서, 판매량은 무려 255만장. 11,400엔에 달하는 고가품입니다만, 그 가치는 대단했습니다. 우선 감탄을 자아내는 그 훌륭한 사운드에 대하여, BGM을 들을 수 있는 곳을 적어놓고 시작하겠습니다. ( http://topicscollector.blog55.fc2.com/blog-entry-3431.html ) 배경음악의 퀄리티는 정말 일품이 아니었나 싶습니다. 전체적인 분위기를 절묘하게 잡아주는 음악들이었고, 박진감의 전투음악, 보스전 BGM의 강렬함과 이벤트씬에서의 애절한 사운드도 잊지 못하는 음악입니다. 누군가의 말처럼 10년 ~ 15년이 더 지났지만, 종종 듣고 싶어질만큼 특별했던 음악들이었다 라고 평가하기도 합니다. 멋진 말이네요.

 시스템적인 완성도도 좋지만, 특히 다양함과 개성을 살린 캐릭터성과 진한 여운을 주는 이벤트씬, 그리고 스토리들은 그야말로 백미입니다. 개인적으로 특히 티나와 세리스를 좋아했던 걸로 기억합니다. 당시 같이 플레이하던 녀석 중에서는 쉐도우 같은 스타일을 좋아하기도 했고, 가우에 꽂혔던 친구도 있었어요. 하여간 개성이 다양한 모습으로 표출되어서 개개인마다 다르게 어필하고 있는 모습이야 말로, 캐릭터성을 살리는 것에 대한 진수를 보여주는게 아닌가 합니다. 전체적으로 극도로 높은 완성도를 보여주고 있고, 하드웨어의 한계가 느껴질만큼 대단했던 퀄리티였습니다.

 흔히들 말합니다. 게임? 그거 한다고 밥이 나오냐, 그런 걸 통해서 뭘 배우겠니...
 제 취미는 독서와 게임입니다. 책은 텍스트로 읽어내려가고, 때로는 상상력을 요구하기도 하고, 가끔은 몇 줄의 문구가 인생을 바꿀만한 힘을 가지기도 합니다. 그러나, 명작게임은 어줍짢은 책들보다 훨씬 더 많은 것들을 담고 있는 경우가 있습니다. 파판6은 당대의 평가를 따른다면 "영화를 능가하는 퀄리티의 작품" 이라 불립니다. 파판6의 이미지 중에 강렬히 남아 있는 것은 "미래로의 희망"을 들 수 있습니다. 작중에서 세리스 라는 여인은 모든 것을 잃고 절망해서, 절벽 에서 몸을 던집니다. 누가봐도 절망할 수 밖에 없는 참혹한 상황에서 던진 최후의 카드였지요. 그 어떤 판타지도 찾아오지 않았습니다. 그녀는 현실에서의 탈출구를 찾을 수 없었던 겁니다. 삶을 함부로 포기해서는 곤란합니다만, 때로는 삶을 놓고 싶을 만큼 괴로운 현실을 마주할 지도 모릅니다.

 ... 다행히 그녀는 죽지 않았어요. 그리고 아주 작은 쪽지 하나를 발견해, 그것을 의지해서 삶을 이어나가고, 새로운 희망을 찾아서 여행을 시작합니다. 앞이 당장 보이지 않더라도, 걸어갈 수 있는 것이 인간 입니다. 도스토예프스키가 사형을 선고 받은 후의 그 아찔한 경험을 기억하고, 소설에서 보여주었듯이, 인간에게는 경이로운 것이 하나 있어요. 그것은 극도의 절망 속에서도, 도저히 희망이 없어 보이는 곳에서 조차도, 움직이려고 발버둥 친다는 것이지요. 이것은 어쩌면 생명의 경이로움, 살아있음의 경이로움입니다. 미래로의 희망에 대해서 이토록 큰 생각꺼리를 던져주던 것. 이것이 제게는 FF6 에서 배운 가장 큰 보물이었습니다. 다시 말해 그것은 - 인생은 그 어떤 순간에서도 포기해서는 안 되는 것 - 을 알려주었던 값진 체험이었지요.
 
 그녀를 바꾼 것은 지금의 현실이 전부는 아닐 것이다 라는 자각이었습니다. 우리도 마찬가지입니다. 지금의 스스로의 모습이 전부가 아닐 수 있습니다. 인간에게는 마음의 날개가 있다고 저는 믿습니다. 자신이 그것을 펼친다고 마음먹는다면, 우리는 상상력을 발휘할 수 있으며, 현실의 벽과 한계를 넘어서라도 나아갈 수 있는 거라고 믿습니다.

 제가 끝이 안 보이는 온라인게임보다는, 시작과 끝이 있는 비디오게임을 선호하는 까닭도 비슷합니다. 오늘날 많은 사람들은 "게임"이라는 웅덩이에 빠져서 인생을 로그아웃한채 허우적 거리거나, 단순히 현실를 도피하는 수단으로 삼는 경우도 꽤 많이 보아왔습니다. 그래서 게임한다 라는 말은 욕먹고 비판받을 짓을 하는 것과 같은 뜻으로 비춰지기도 합니다. 왜 영화 등과 같은 건전한 취미로 인식되지 못하는 가, 그것이 지금에 와서는 안타깝기도 합니다. 물론, 모두의 게임 이라는 컨셉의 Wii와 NDS의 성공적인 도약스토리도 있으니, 반드시 그러한 것만은 아니겠지요 ^^ 여하튼, 좋은 시나리오의 게임작품을 통해서 배울 수 있는 것이 엄청날 수도 있음을 알릴 필요가 있는 듯 해서, 조금 장황하게 늘어놓았습니다. 죄송 (...)

 다시 파이널 판타지 6 의 이야기로 돌아와서, 일본 아마존에서 가장 인상적인 리뷰를 옮겨보겠습니다.

 "이 작품은 꿈, 희망, 용기, 사랑이라고 하는, 의외로 현재에는 말해지지 않는 것을 스트레이트하게 테마로 하고 있고, 그 속에서 갈등 하는 주인공들을 보면, 그렇게 추구하는 인간의 모습 그 자체가, 제일 아름답다는 것을 눈치채게 해 줍니다. 어른이라 할 수 있는 제작진이 아이들에 대해서, 진지하게 무엇인가를 전하려 하고 있었던 시대의 작품이었다고 생각합니다."

 헉... 저 분 정말 리뷰 잘 쓰죠? 감탄할만큼 핵심적인 메세지를 전하고 있네요. 부럽습니다. 나도 저런 필력이 되고 싶네... 끙. 그래요. 현재에는 희망, 꿈, 용기, 사랑 같은 가치는 진부하거나(낡았거나) 유치한 테마로 생각해서 직접적으로 잘 다루지 않는 것 같습니다. 어째서인지, 무기력증에 걸려 있는지, 두려움이 있어서인지 모르겠지만, 안에 있는 것을 밖으로 끄집어 내지 않는다거나, 표현하지 않는 시대가 되었지요. 저도 말이 많은 편이지만, 비슷하고요 속 깊은 곳의 이야기는 잘 꺼내지 않습니다. 꿈이 뭐지? 용기 있게 살고 있니? 넌 무슨 희망을 품고 있니? .... 손발이 오그라들고, 정말 대답하기도 민망한 질문들이지 않습니까. (내가 아저씨화 되어가서 그런가 -_-;;;) 우리는 다들 그냥 둘러대기에 편하고, 서로에게 쿨하게 노터치 하는 시대를 살아갑니다. 아니면 아예 생각따위를 접어놓고, 그냥. 이라고 말해버리곤 하지요.

 파판6의 캐릭터들은 어떻게 보면 적나라하게 자신의 욕망을 좇습니다. 하지만 그들이 좇는 것은 돈, 명예, 편안함 이런 것들이 아니고, 매우 진부한 테마입니다. - 하늘을 나는 것이 꿈이야. 사랑하는 사람을 한 번만이라도 꼭 만나고 싶어. 내 꿈을 찾고 싶어. 아니... 나 자신을 찾고 싶어. - 이런 소망들을 깊이 있게 묘사하고 있고, 연출하고 있는 파판6. 정말로 시대를 넘어서도 빛나고 있는 명작의 포스라고 생각합니다.

 생각보다 시간이 좀 걸리고, 게다가 조금 길어졌네요. 뭐든, 적당한 분량이 읽기가 편한데 말이지요 ^^ 여하튼 이만 줄여야 겠습니다. 파이널 판타지6는 특별한 부분이 있는 RPG 였다고 생각합니다. 일반적으로는 세계 멸망을 막고자 이야기가 전개되는 것에 반해서, FF6은 멸망해버린 세계를 구할 수 없다는... 내 인생은 여기까지야... 라는 그 지독한 절망감과 싸워나가는 RPG 였다고 개인적으로 평합니다. 전체적으로 가볍지 않은 분위기 속에서도, 개개인의 사연들이 펼쳐나가는 드라마가 있으며, 그 속에서 결코 포기하지 않고, 살아나가는 삶의 진수가 들어있었다고 정리할 수 있겠습니다. 써보니 객관적 리뷰보다는, 주관적인 찬사에 가깝게 펼쳐진 것 같네요. 제목을 차라리 헌사로 바꾸었습니다. 하하. 그럼 오늘의 이야기는 여기에서 마치겠습니다. (이러다 파판13은 언제 넘겨보나 ㅜㅜ... 쿨럭)


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 추억 속의 명작열전 이야기. 오늘은 개인적으로 가장 좋아했던 작품 중에 하나였던, 파이어엠블렘 성전의계보에 관하여 이야기를 잠깐 해볼까 합니다. 1996년 5월 발매된 SRPG 이며, 판매량은 약 50만장. 흥미롭게도, 아마존 슈퍼패미콤 > 시뮬레이션게임 카테고리에서 1위에 랭크인 되어 있는게 성전의계보 였습니다. 중고가격도 600엔 이상이나 되는 특이한 녀석이지요. 완성도 면에서 엄청난 수준을 자랑하는 명품게임이었어요.

 작품 설명을 좀 하자면, 파이어 엠블렘의 4번째 작품이며, 세계관을 완전히 새롭게 그려낸 의욕이 넘치는 작품이에요. 개발팀에 따르면 "전쟁의 비참함을 전하고 싶다" 라는 취지에서, 시나리오가 비극적인 전개로 펼쳐지는 것도 큰 특징이라 할 수 있습니다. 시스템 면에서는 스킬 시스템의 등장으로 캐릭터의 특성이 더욱 다채로워 졌으며, 매우 넓은 맵을 움직여 다니는 것도 빼놓을 수 없는 특징입니다. 마지막으로 결혼시스템! 플레이어의 선택에 의해서 캐릭터끼리 커플을 맺어줄 수 있어요. 덕분에 애정과 몰입도가 더욱 증가하게 되었지요. 한 번 푹 빠지면 잊을 수 없는 작품이다보니, 택틱스오우거 처럼 10년이 더 지난 지금까지도 어느 정도 인기가 있기도 합니다. 2차 창작물을 볼 수 있다거나, 또 피규어가 발매되거나 하지요. 어떤 의미에서는 대단하고요 ^^ 위키피디아 성전의 계보 설명에 들어갔다가, 그 엄청난 분량에 놀라기도 했습니다.


 대략 10화 정도로 구성되어 있습니다만, 한 화를 넘기는 데 걸리는 시간이 장난이 아니었고 (맵도 엄청 넓고), 난이도도 만만치 않기 때문에, 클리어를 해내면 뿌듯함이 많이 남았던 거 같습니다. 매턴 시작시에 세이브가 되기 때문에 파엠치고는 난이도가 낮아진게 아닌가 라고 생각할 수 있습니다만, 강한 적들도 많고, 판단미스를 하면 그대로 캐릭터가 사망처리 되기 때문에... 여전히 쉽사리 클리어를 허락하는 작품은 아닙니다. 오히려 어려운 국면에서 어떤 배치로 이 난관을 뚫고 나갈까 라는 고민과 그것을 해결해 나가는 기쁨을 몇 번이나 맛볼 수 있게 해준다는 면에서는 정말 좋았습니다. (스트레스가 조금 덜어졌다고 해야할까요;)

 게임의 밸런스와 난이도는 매우 적절한 수준이라 할 수 있어서, 몇 번이나 플레이 해도, 지겹지 않은 상태로 긴장감 있게 플레이 할 수 있습니다. SRPG로서는 굉장한 장점이라 할 수 있고요. 한 번 엔딩을 보면 선택할 수 있는 "적이 현명해지는 모드"를 선택하고, 1부에서 아군을 솔로로 만든 후, 2부에서 핏줄을 이어 받지 않은 새로운 캐릭터로 플레이 하면, 색다른 또 하나의 어려움과 맞서나갈 수도 있습니다 (...)

 그 당시에는 자세히 몰랐었지만, 스토리도 많은 호평을 받았습니다. 매우 긴 시나리오를 통해서 펼쳐지는 스토리 라인에는 깊이와 무게를 함께 느낄 수 있으며, 특히 엔딩 부분에서의 이야기들은 눈물을 흘리게 만드는 힘이 있다고 전해집니다. 3연속으로 같은 말 쓰는 것 같아서 당혹스럽습니다만, 역시나 "절대 악"이 존재하지 않는 세계관입니다. 예컨대 적군에서도 악이라고는 할 수 없는 사람들을 만나게 됩니다. 그렇지만 전쟁 중에는 결국 싸우지 않으면 안 되지요. 게다가 1부의 주인공은 이벤트상, 충격적인 결말을 맞이하게 되고... 정말이지 전쟁이 싫은 이유를 절감할 수 있게 되는 스토리 입니다.

 정리를 이제 조금 해봐야겠습니다. 시스템 ★5 / 캐릭터성 ★5 / 사운드 ★5 / 스토리 ★5 / 밸런스 ★5 / 완벽... 에 가까운 작품이 아니었나. 개인적으로 그 정도로 높이 평가합니다. BGM감상은 이 쪽 사이트를 추천 ( http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nicovideo.jp/watch/sm3571242 ) 난이도가 쉽다고 말하는 분이 있다면, 앞서 언급한 대로, 고의로 어렵게 2부를 맞이하게 되면 당황하게 될 것입니다. 개발자 마저도, 나도 손에 땀이 날만큼 어려움을 맛보았다 라고 언급할 만큼... 또 하나의 성전의 계보 난이도와 마주할 수 있습니다. 크흑! 이 상황에서 평가 A 를 받고자 플레이 한다면, 그야말로 머리가 터질지도 모릅니다 (...) [필자 주 : 전반에 열심히 키워놓은 부모들의 능력치를 이어받지 못하고, 새롭게 전개되는 안습캐릭터들로 플레이 할 수 있다는 것은 당시 알고는 있었어도 심정적으로 납득할 수 없었고, 저는 이러한 하드모드를 돌파할만큼 하드코어한 게이머는 아니었던 것 같네요 (웃음)]

 어느 리뷰어의 말처럼 "매우 어려웠지만, 불가능이라고 판단하고 있던 대리 캐릭터들로 올 A를 최근에 달성하는데 성공했습니다. 고생할 만한 재미가 충분히 있는 게임입니다. 이 게임을 간단하다 라고 판단하고 있는 분들이 있지만, 이 게임을 좋아하는 분들, 파이어 엠블렘의 열혈 유저라면, 적어도 통상 올 A는 목표로 도전해 보셨으면 좋겠습니다" - 역시 인상적이네요. 저도 이런 글을 읽고 나면, 피가 꿇어서... 그래? 좋아! 나도 올 A 한 번 찍어봐 주겠어! 라고 마음이 들지만...... 역시나 마음 뿐입니다 ^^ 플레이할 시간이 없거든요. 하하. (닌텐도DS로 이식해줘 ㅠ_ㅠ...) 여하튼 엄청난 완성도로 마음을 사로 잡았던 명작 파이어엠블렘 성전의 계보. 누군가가 그랬습니다. "이 정도 열중하는 작품은 두번 다시 없었습니다."...
 
 저도 SFC 후기시절의 작품들이 유독 강하게 뇌리에 남아 있습니다. 대략 70년대 후반~80년대 초반에 태어난 세대의 비디오 게이머라면 거의 비슷한 경험을 공유하고 있을지도 모르겠습니다. 차세대 게임들이 대단히 발전한 것은 사실입니다만, 화려함, 박진감 등을 추구해서 그런지, 세세한 감동 면에서는 조금 약해진 부분이 있지 않나 개인적으로 생각해 봅니다. 게다가 스토리텔링 이라는 부분은 차세대로 온다고 쉽사리 발전할 수 있는 부분도 아닐테니 말이고요. 뭐, 여하튼 이쯤에서 장문의 글을 마쳐야 겠습니다. 파이어 엠블렘 팬들에게는 상당히 이색적인 작품이었고, 평가도 갈리기도 하는 성전의 계보입니다만, 개인적으로 저에게는 최고의 대작 중에 하나가 아니었나 라고 생각하고 있습니다. 지금까지도 매력을 어필하고 있어서, "올 A를 해봐야지... 한 번 해봐" 라고 속삭이고 있는 무서운 녀석이기도 하지요 ^^ 쳇, 당시에는 클리어조차도 만만치 않았었다고! ㅠ.ㅠ...


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 간단히 글을 쓸 수 있고, 생각보다 무척 즐거운 글쓰기가 되고 있는, 추억의 이야기들. 어쩌면 요즘 제가 피곤한 생활에 쫓기다보니, 이런 추억을 생각해보면서 조금이나마 삶의 위안을 얻고 있는지도 모르겠습니다 (웃음) 지난 번에 개인적으로 힘겹게 택틱스오우거의 이야기를 꺼내고 나니까, 이제는 그야말로 수 많은 리뷰들을 써내려갈 자신감이 조금 들더군요. 그 중에서도 SFC말기의 명작 SRPG 하나 또 소개해볼까 합니다.

 1996년 2월 발매한 스퀘어의 SRPG, 바하무트 라군 - バハムートラグーン (BahamutLagoon) - 입니다. 지금에서 알게되었는데, 판매량도 무려 53만장. 생각보다 많이 팔았었네요. 현재는 역시 Wii 800포인트로도 플레이 가능하게 되었네요. 후기 슈퍼패미콤 시대에는 그야말로 역작이 많았던 것 같습니다. PS2 초기와 PS2 후기의 작품들이 그래픽 수준들이 다른 것과 비슷하겠군요. 바하무트 라군의 경우도 네 가지 중요 요소라 볼 수 있는 스토리, 시스템, 그래픽, 음악이 굉장히 훌륭한 수준이었습니다. 추억의 영상 한 편 덧붙이고 이야기를 좀 더 이어나가겠습니다.



이야기는 기본 적으로 중세 판타지를 바탕으로 해서, 제국과 싸워 나가는 이야기 입니다. 느낌 상 파판 시리즈와 약간 비슷하기도 한데, 처음에는 파판 계열의 다른 버전 SRPG 라는 느낌이었지요. 뭐 제작사가 스퀘어이기도 했으니까요. 특징은 드래곤을 육성시키고, 함께 싸워나간다는 점이었지요. 용을 키우고, 아이템을 먹이다보면 강해지고, 모습이 변해 나간다는 것은 굉장히 신선하기도 했습니다. 그래픽이 좋았으니 멋져 보이기도 했고요. 사운드의 경우도 굉장히 퀄리티가 높은 편이라, 당대 판타지 사운드의 진수를 느껴볼 수 있습니다. 전체적인 난이도는 꽤 쉬운 편입니다. 물론 바하무트 라군에도 어려움 던전! 이라고 파고들기를 좋아하는 유저를 위한 고난이도 맵이 있기는 합니다만, 전반적으로는 플레이하는데 좀 상쾌했어요. 적도 잘 죽고 하하;

 기억나는 신기한 시스템 중에 하나는, 맵의 지형을 마법으로 바꿀 수 있다는 발상이었습니다. 풀밭을 태우는 것은 물론이고, 벽을 부순다던가, (- 뭐 이 정도는 다른 작품에서도 종종 있어왔습니다만) 특히, 다리가 하나 뿐인 강 앞에서 아군이 여러 부대 대기하고 있다면, 슈○로봇○전 같은 작품 들은 줄줄이 차례를 지키며 한 유닛씩 건너가야 하겠지만, 바하무트 라군에서는 얼음 마법 몇 방으로 강을 모조리 얼린 후에, 한꺼번에 얼린 강 위로 도하 하는 재밌는 전개도 가능했어요.

 전체적으로 수작이다보니, 한 번 클리어 하면, 굉장히 인상이 강하게 남는 작품 중 하나였다고 생각합니다. 최근에는 에스트폴리스 전기, 크로노 트리거 같이 DS로 이식되는 경우도 있고, 풍래의 시렌처럼 후속작이 휴대용으로 나오는 경우도 있고, 또 드래곤퀘스트 처럼 리메이크 이식되는 경우도 있는데, 여하튼 후속작이나, 리메이크를 해주면 좋을텐데... 하는 바람이 없지 않아 있습니다.

 택틱스오우거와 마찬가지로, 이 작품 역시 "절대 악"이라는 단순한 개념이 없습니다. 저마다 신념과 지켜야 할 중요한 것, 지키고 싶은 사람, 이런 까닭을 안고서, 싸우지 않으면 안 되는 상황과 마주하고 맙니다. 인상적인 것은 일반적인 게임스토리 라인에서는 보기 드문, 매우 이색적인 여주인공의 반전. 보통은 여주인공이 잡혀가면, 남자주인공이 열심히 구하러 가고, 끝내 구해내고 해피엔딩에 이르지 않습니까~ 영화를 봐도 그렇고요.
 
 하지만 바하무트 라군에서는 잡혀간 여주인공이 제국의 근사한 장군과 사랑에 빠지게 되어서... 쿨럭. 상당히 현실적인 묘사라 할 수 있겠습니다. (군대간 2년을 기다리기 힘들 듯이, 잡혀있는 기간동안 능력있고 성실한 훈남이 잘 해준다면, 주인공이고 뭐고 생각나겠어요... 갈등할 수도 있겠지만, 뭐, 한 때의 애절했던 사랑도 지금의 현실 앞에 무너질 수 있는 거지요 -_-;;;) 하여간에 주인공에게 감정이입을 많이 하는 플레이어들은 당황스러운 후반의 전개 앞에서 슬픔을 맛볼 수 있습니다. 누가 게임은 몽땅 해피엔딩이라 하는가!!! 두둥. 절대로 여주인공 이름에 사랑하는 사람의 이름을 넣지 말기 바랍니다. 일본어를 조금 한다는 분은 필경 자신의 그 어리석은(!) 선택에 당혹할 겁니다 (...) 쿠흑.

 종합하자면, 캐릭터성과 관계의 이야기들을 잘 살린 수작이었고, 상쾌하게 즐길 수 있으며, SFC 최고수준의 그래픽과 훌륭한 사운드가 전체적인 분위기를 잘 살려주고 있는 작품이라 하겠습니다. 전투에서의 전략적 완성도 면에서는 택틱스오우거(이쪽은 전략적인 신게임;)와 비견할 수 없겠습니다만, 그래도 재미를 잘 살리고, 캐릭터를 키워나가는 맛이 좋기 때문에, 충분히 훌륭했습니다. 아마존 리뷰에서도 SFC시절 SRPG 최고의 명작 중 하나 라고 평가하고 있는데, 동의하는 바입니다. 별점을 굳이 준다면 ★5 주겠습니다!

 막장스토리에서 평가가 엇갈리지만, (예컨대 게임은 대단한데 트라우마는 어쩔꺼냐 등... ㅜㅜ) 뭐, 천편일률적인 남녀관계도 식상하지 않습니까. 하하. 확 깨는 여주인공도 간혹 있어줘야 하지요. [덕분에 여주인공 요요는 스퀘어3대악녀라는 명예로운(!) 타이틀을 달고 있으며, 바하무트라군으로 구글에서 검색하면, 공략, 요요, 리뷰, 이렇게 세 가지 연관어가 뜹니다. 그야말로 공략만큼 중요하게 이름을 날리는 굉장한 여성이지요. 큭!]

 뻔한 스토리에 반기를 드는 파격적인 전개와 용을 키운다는 독자적인 참신한 요소를 잘 살린 바하무트 라군. 누가 뭐라고 해도 기억에 남을 수 있는 인상적인 작품이었다는 것에는 이견이 없을 것입니다. 엔딩을 보고 느낀 감상에 어떤 아마존 리뷰어는 그러더군요. "단순한 해피 엔드는 당연히 아니었고, 게다가 눈물이 나온다든가 그러한 일도 아니었어요. 그러나 다만 다른 의미로 슬퍼집니다."
 
 무슨 말이냐 하면, 결국 인생, 그리고 인간이란 사실 이럴 때가 있다는 것을 깨달으면서 슬퍼진다는 것이지요. 사랑하는 사람과의 이별, 배신, 쓰라림... 2AM의 노래처럼 남자는 "죽어도못보내"를 부르면서 달려가지만... 이미 여자는 다른 사람과 새로운 관계를 맺어가고 있었으니... 어른이 된다는 것은 어쩌면 이런 냉정한 현실을 알아가고 마주한다는 것이지요. 다른 말로 한다면, "사랑하는 사람이 내 기대대로 움직일꺼야"라는 환상에서 벗어난 다음 느끼는 슬픔이랄까. 이런 여운은 꽤 강렬한 것이라서, 아까도 말했듯이 트라우마를 주는 게임이었어! 라고 절규하기도 하고요. 하하. 이 쪽도 일본어 수준이 나아지면, 한 번 더 플레이 해보고 싶은 작품이었는데, 결국 그 이후 14년이 지난 지금에도, 다시 플레이할 기회는 없었네요. 여러가지로 개성적인 캐릭터들이 많아서 좋아했고 참, 재밌었는데... 추억에 잠기니 그립기도 하고, 그렇네요. 이제 리뷰를 마치도록 하겠습니다.

 덧붙이며. 요요를 위한 변명.
 게이머들에게 엄청난 비난을 들었던 요요 왕녀지만, 현실적으로 그를 재검토 해야 한다는 목소리(!)도 간혹 있습니다. 여자아이에 불과했던 여주인공은 초반부에서 미숙했던 정신을, 결국 현실과의 갈등 속에서 성장해 나가고 커가는 관점에서 볼 수 있지 않을까. 라는 것이지요. 인상적인 장면을 돌아보면 "요요는 몸과 마음이 고독속에서 사로잡혀있는 상태입니다. 이런 상황에서 적의 장군과 사랑을 주고 받을 때, 주인공를 그립게 느끼기도 하고, 주인공에게 응석부리던 것을 생각하기도 하는 장면은, 그만큼 그녀가 외로웠고 마음의 상처가 있었다" 라고 생각할 수 있다는 점입니다. 결과적으로 주인공을 거절하고 바람났다는 전개에서 많은 유저들이 분개했지만... 말이지요. 또 혹자는 스톡홀름 증후군이었다고 해석하기도 하고 (...) 그래도 저도 요요에게 쏟아지는 화살을 막아주고 싶은 마음은 약간 있습니다. 외로움 앞에서 흐느끼는 히로인의 마음을 그 자리에서 위로해 줄 수 없었던, 주인공의 현실이 다만 슬펐던게 아닐까 합니다... (이러다가 악플 달리겠다 -_-;;;) 그럼 이만 줄입니다.


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["희망과 같이 절망이 있고, 슬픔과 같이 영광이 있다." - 택틱스 오우거 이미지 하단 부의 글.]

 나는 커가면서 알게 되었습니다.
 인간은 하고 싶은 것만 할 수 없다는 것을...
 인간은 모든 것을 할 수 없다는 것을...
 이른바 - 나이듬의 미덕 - 은 자신의 한계를 알아간다는 것이지요.

 그리고 많은 시간이 흐른 후에야 알게 되었습니다.
 희망을 품고 인생을 살아가는 인간은, 또한 절망을 맛보는 날이 있다는 것을...
 슬픔 속에서도 인생의 힘든 순간들을 견뎌내면서
 기어이 살아가는 그 끈질김은, 반드시 삶의 기쁨을 맛보는 날이 있다는 것을...

 오늘은 한가지 특별한 이야기를 해볼까 합니다. 언젠가 적어봐야겠다고 마음먹어왔지만, 그 언젠가 라는 날은 어쩌면 영원히 오지 않을 것이기에, 바로 지금, 제 생각과 기억들을 모두 담아서 몇 자라도 남겨볼까 합니다. 이야기 출발합니다.

 택틱스오우거는 슈퍼패미콤으로 1995년 발매된 작품입니다. 지금으로부터 약 15년전이군요. 되돌아보면 지금까지 해왔던 게임 중에 "단일작품"으로는 가장 많이 플레이 하지 않았나 싶습니다. 그래봐야 플레이 했던 당시가 거진 90년대 중반~후반기였고, 사실 2000년대가 되면서는 게임할 시간이 조금씩 줄어들더니, 지금에 와서는 그 당시의 1/10도 시간을 제대로 못 내고 있습니다. 하하; 그 때에 비한다면 할 게 많아진게 이유라면 이유겠지요.

 여하튼 이 작품은 참으로 오랫동안 그것도 아주 강렬하게 제 기억 속에 남아 있었습니다. SRPG계에서 경이적이고, 압도적인 완성도를 자랑했기 때문입니다. 깊은 세계관, 절묘한 밸런스, 중후한 사운드, 당시로서는 충격적인 그래픽, 행동에 따라 달라지는 파격적 시나리오 전개, 도전을 불태우는 100층 던전 등 걸출한 매력들이 가득 들어있는 보물과도 같았던 그야 말로 명작 중의 명작이었습니다. 며칠전, 웹서핑을 하다가 2008년 연말 패미통 결산 자료를 보다가 적잖게 충격을 먹었습니다. 독자가 선택한 Top20 게임이라는 코너가 있었는데 한 번 살펴볼까요.


 몬헌, 파판, 드퀘, 페르소나, 테일즈, 슈로대, 메기솔 등 그야말로 호화로운 타이틀들이 가득합니다만, 유독 SF(슈퍼패미콤)시절의 작품 하나가 떡 하니 자리를 차지하고 있었습니다. 택틱스오우거였지요. 발매된지 10년도 더 지난 타이틀이 PS3, Wii가 뛰고 있는 시대가 왔음에도 오랜시간 독자선정명작에서 내려올 줄 모르고 그렇게 울림을 주고 있었습니다.
 
 일본어를 열심히 공부해서, 꼭 한 번 다시 해볼꺼야 라고 다짐했던 어린 시절이 있었는데... 결국 지금에 와서도 다시 해보지는 못하고, 그저 이렇게 리뷰로서 추억을 정리할 수 있음에도 고마워 해야겠다 생각해 봅니다. 꽤 힘들게 정품을 구했었고, 몸이 아파서 잠조차 오지 않을 시절에, 정말 엄청난 몰입감으로 통증조차 잊게 해주었던 명작이었기에, 개인적으로는 더욱 특별했던 것 같습니다. 당시 편지에 선생님께 그런 말들을 썼었어요. "신기한 일이 있어요. 믿으실 지 모르겠지만, 진통제를 먹어도 아침까지 고통이 가라앉지 않아서 잠이 안 왔지만, 요즘 하는 게임을 하다보면 통증이 사라지고, 늦은 밤이 되면 어쨌든 잘 수 있게 되었어요." 지금보면 좀 웃긴 편지 내용인데, 당시 하던 그 게임이 바로 지금 적고 있는 택틱스오우거 였습니다.

 월등히 뛰어나다 라는 말을 쓸 때, 종종 "절륜하다"라고 표현합니다. 적어도 택틱스오우거는 완성도 면에서는 - 지금까지 나온 숫자를 세기에도 힘든 수 많은 게임들 - 과 견주어봐도 정말 절륜한 작품입니다. 특히 택틱스오우거의 하나의 "상징"인 사자의 궁전은 지금 생각해도 아찔합니다.

 최고레벨까지 유닛을 키우고 장비를 맞추었지만, 현기증 나는 난이도와 100층의 끝없는 길이, 그 특유의 웅장하고도 진득한 BGM. 지금 다시 들어봐도 생각이 날 만큼, 너무도 많이 들었던 배경음악이지요. BGM의 일부들은 팬블로그 (http://gamenaruwakimichi.seesaa.net/article/53919978.html) 에서 감상할 수 있으므로 참고. 게다가 50~60층까지 고생 끝에 내려갔다가 순간의 판단미스로 주요 캐릭터 사망... 앞이 하얘지는 멍한 기분의 진수를 맛보았습니다 (...) 마침내 사자의 궁전에서 나올 때는, 흡사 내가 지옥에서라도 나온 기분이었어요 (웃음)

 전술적 완성도도 지극히 뛰어나서, 지형, 시간, 무게, 높이, 속성 등이 복합적으로 고려되어 있으며, 각 직업간의 밸런스와 전투의 긴장감은 정말 대단했습니다. 개성이 넘치는 캐릭터들, 파격적으로 세련되었던 그래픽, 명품 사운드, 정답이 없는 멀티 시나리오... 제가 했던 말을 또 하는 듯 하군요 (...) 지금은 대게 30줄에 접어들었을, 당시 택틱스오우거를 접했던 유저들 중에 일부는, 지금까지도 "가장 최고의 명작을 꼽으라면 이 녀석이다" 라고 말하는 분들이 있습니다. 대단히 현실적으로 인물을 묘사하기 때문에, 꽤나 충격적이기도 하고요. 이 작품에는 태초부터 타고난 훌륭한 주인공 따위는 없습니다. 즉, 주인공은 정의고 영웅이고 무적이다... 이런 건 없어요.
 
 그래요. 그렇게 간단하고 쉬운 게 우리네 삶이 겠습니까. 다시말해, 결국 인생에서는 선택으로 인해서, 괴로운 순간을 마주해야 하는 그 때가 오기 마련입니다. 1번을 선택하든, 2번을 선택하든, 우리는 그 선택에 대해서 결국 책임과 결과를 마주해야 하고요. 10년동안 꾸준히 1-2시간씩 책을 본 사람과, 10년동안 꾸준히 1-2시간씩 놀기 바빴던 사람은, 훗날 마주해야 할 현실이 다를 수 밖에 없습니다. 냉정하지만 말입니다. 그리고 저는 전자의 멋있는 사람이 아니라, 정직히 후자의 놀기 바빴던 사람에 가까웠던 것 같습니다. 지난 10년을 돌아보면 말입니다. 결국 그 선택이 낳은 지금의 현실에 대해서도 자신이 감당해야 하는 것입니다.

 아마존에 가보면 거의 절대적인 극찬이 많지만, 가장 추려내고 추려내서, 제가 하고 싶었던 말을 조금 더 언급해 보겠습니다.
 "이 작품에는 인생에 대해 중요한 선택을 해야만 했을 때, 적절한 길을 선택할 수 있을까. 라고 하는 - 판단력이 (살아가는데 있어서) 얼마나 필요한가... 라는 것을 생각하게 되고 알게 될 것입니다 (아마존 리뷰어)"
 흔히 지도자의 가장 중요한 자질 중에 하나로 판단력을 꼽습니다. 그리고 역사적으로도 판단을 정확히 해내는 쪽이 결국 승리, 성공하는 쪽이 많습니다. 인생도 마찬가지입니다. 자신을 파악하고, 현실을 파악하고, 목표를 정해서, 하루를 정직하게 매진하는 쪽이, 결국 나날이 (그게 비록 눈에 보이지 않을 만큼 조금일지라도) 발전해 나가는 것입니다. 당신의 선택에 따라서 주변 사람들과의 관계나 갈등, 구조가 달라진다는 전개는 어쩌면 우리네 인생과도 너무 흡사하지 않습니까. 성공하는 사람들은 1%가 다르다 라는 베스트셀러가 있습니다. 그들은 단지 일반 사람들과 1%가 다른 선택을 하기 때문입니다. 그 선택을 믿고 실천하기 때문입니다. 그래서 그 작은 차이가 쌓이고 쌓여 습관이 되어, 훗날 사랑받고 존경받는 멋진 인생을 만드는 것이지요. 그것을 좋은 말로 인격이라고도 부를 수 있을 것 같습니다.

 한 가지 더 언급하자면 주인공이 선이 아닐 수 있는 것처럼, 마찬가지로 또한 악인이 없다는 충격적 세계관을 꼽겠습니다. 뻔한 악당 따위는 없습니다. 전개는 정의 VS 정의 입니다. 이러한 구조 속에서, 이상과 현실 사이에서 갈등하는 주인공이고, 플레이어는 선택에 대한 책임을 져야 하는 것이지요. 이를 통하여 게임 이상의 - 깊은 세상에 대한 통찰을 맛볼 수 있습니다. 우리는 살면서 다양한 사람들을 만납니다. 진짜 순수 악인이라 부를 만한 사람은 0.1%나 될까요. 다만 우리는 서로 세계관이 다른 경우가 많습니다. 세상을 보는 관점이 달랐던 것이지요. 그 정도의 깊이와 혜안이 택틱스오우거의 세계에 녹아있습니다.

 하여간에, 너무 뛰어난 작품을 접한 후유증 탓에, 이후 눈이 너무 높아져 버렸지요. FFT라는 명품을 하면서도, 느린 템포와 밝은 화풍에 하다가 손을 뗐고, FFTA, FFTA2 등도 왠지 만족스럽지 못했습니다. 눈높이와 기대치를 미리 좀 낮췄어야 하는데... 오리지널 택틱스오우거가 너무 완성도가 높다보니... 쿨럭. 정통 후속작이 나올 가능성도 지금 시대에 없지야 않겠지만... (판권도 현재 스퀘어에닉스에 있고) 음... 되돌아본다면, 지금까지도 이 택틱스오우거를 작품성으로 능가할 수 있는 작품은 개인적으로는 없었습니다. 많은 이들이 언급했듯이, 이 명작은 앞으로도 비디오게임사를 논할 때, 종종 언급될 수 밖에 없는 역사적 작품이기도 하고요.

 최근 시대에는 유저 편의성이 점차 증가되고 있는 경향이 있기 때문에, 전략적 완성도가 높은 작품은 어쩌면 점점 보기 힘들어 질 가능성도 있습니다. 계속 머리를 쓰면서 진행할 수 있게끔 세밀하게 난이도가 조절되어 있는 SRPG는 만들기가 어렵기도 하고요. SRPG계에서 명작이 드문 것은 밸런스 맞추기가 어려운 탓도 있을 겁니다.

 이제 이야기를 정리해야겠습니다. 다른 작품은 몰라도 사실 택틱스오우거는 꼭 한 번 시간을 내어서, 10년도 더 지난 지금쯤 플레이를 다시 해보고 싶었습니다. 더 이상 사자의 궁전을 돌 수 있을 만큼의 긴 시간을 만들지도 못하지만, 누군가 1주일 간 긴 휴가를 주고 마음 껏 하고 싶은 것을 해보라고 한다면, 뭐 돈이 좀 있다면 여행을 가는 것도 좋지만, 굳이 돈이 없다면, 한 번쯤 1주일 내내 택틱스오우거만 파보고 싶은 그런 바람은 아직도 못내 있네요. 리뷰도 한 번 써보고... 하하, 그러면 이쯤에서 명작에 대한 헌사를 마치겠습니다. (마치고 보니 새삼 더욱 그립네요. 틈틈히 하던 파판13 치우고, 택틱스오우거나 그냥 미친척 하고 다시 해볼까 -_-;;; 끙... 그럼 파판13이 너무 불쌍한가... 쿨럭) - 리뷰어 시북. 2010. 02.


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<이미지 캡쳐 및 편집 : FA-007GIII>

 비가지 (ヴィガジ)
 성우 : 草尾 毅 / 쿠사오 타케시 (65년생) / 기사라무네 - 선대라무 2대라무 3대라무, 슬램덩크의 강백호역 등

 사천왕으로 불리는 인스펙터의 간부 중 한 명입니다. 시리즈 첫 등장은 제3차 슈퍼로봇대전. 사천왕의 리더로 체면을 중시하고 고압적인 태도를 취하는 일이 많아서, 가끔 메키보스가 비가지를 나무라곤 했습니다. 사천왕의 리더로 있는 것에 대하여 이상하리만큼 집착하는 모습을 보입니다. 사실 사천왕은 다들 리더라고 주장하니 (...)

 지구인에 대하여 "야만인"이라고 부르지만, OG시리즈에서는 젠가에게 그 말을 그대로 돌려받기도 했습니다. 머리카락이 없지만, 이것은 대머리는 아니고 다만 깎고 있는 것일 뿐이라고 본인이 말하고 있습니다 (...믿거나 말거나) 한편 번역기에 좌지우지되는 일도 종종 있었습니다. 사천왕은 지구인의 말을 번역기를 통해서 듣기 때문이지요. OG2에서 레첼의 이름을 물었을 때나, 무신장공 다이젠가의 이름 밝히기 등에서 번역기 때문에 개그상황을 만드는 일이 있었습니다.

 ex : "뭐 다이젠가(큰젠가?) 그게 뭐야? 내 번역기가 또 고장났나?", 아우젠사이터를 두고 혈마? 그게 뭐지? 라든가...

 사실 비가지는 사천왕 중에서도 웬드로에게 제일 충실하지만, 괜한 삽질로 끝나는 경우가 많습니다. 리더치고는 조금 안습하다고 할까나요... OG에서는 문크레이들 제압전에서 히류개에게 패배했는데, 마지막까지 지구인에게 졌다는 사실을 인정하지 않는 높은 프라이드(!)를 자랑하면서, 기체 가르가우와 함께 폭발합니다~

 실제로 컴플리트 박스에서 비가지의 설명을 보면, 이성인의 사천왕 중 한 명. 의외로 머리에 피가 쏠리기 쉬운 성격. 끝. 이라는 아주 단순한 요약을 해놓았습니다. 여러가지로 리더치고는 인정 못받는 슬픈 존재라고 하겠네요. 이 정도 써주었으니 이제 다음 캐릭터로 가보겠습니다.

 아기하 (アギーハ)
 성우 : 安達 忍 (구시리즈) - 역습의 샤아의 케라역 등 / 大田 詩織 (OGS) - 신예성우

 역시 사천왕으로 불리는 인스펙터의 간부 중 한 명이빈다. 호전적이고 콧대높은 성격을 가지고 있습니다. 인스펙터의 홍일점으로, 같은 사천왕의 시카로그와는 연인사이 입니다. 연령은 20대이지만, 노처녀라고 불러선 안 되는 것 같습니다(설정 연령은 29세). 실제로 나이 때문에 발끈한 에피소드가 있었습니다. 사천왕의 자칭 「뒤편의 리더」. 유저들은 아줌마 리더로 부르며 놀리기도 합니다 (...) 탑승 기체는 실베르뷘트, 높은 속도를 자랑하는 기체이며, 같은 스피드 타입인 사이버스타를 라이벌시 하고 있습니다. 분량이 작아서 미안합니다만, 이게 끝입니다 (...)

 시카로그 (シカログ)
 성우 : 없음

 사천왕의 한 명. 매우 과묵한 성격으로, 게임 상에서 단 한마디의 말도 말하지 않습니다 (성우도 없습니다!) 그럼에도 표정의 변화로 다른 멤버와의 의사소통은 가능한 모양입니다. 신기하군요. 또한 아기하의 연인이기도 합니다. 아기하 말에 의하면 사천왕의 「진정한 리더」. 어째서 진정한 리더인지는 의문 (...) 한편「OG2」에서는, 네비이무의 결전 시에 아기하가 격추되었을 경우에 과묵하고 거의 무표정하면서도, 연인을 격추당한 일에 분노를 드러내기도 합니다. 강렬한 느낌표 몇 개가 뜨면서 정신기가 파파팍 걸리지요. 예, 애인사이 맞습니다. 맞고요. 오늘의 이야기는 여기까지 입니다~

 2010. 01. 09. 작성
 도움주신분들 -  FA, 휴프논크라운, 뒹굴보노, 초인기, 개념찾는조커, 응서기, 하루카마오, 쿼브레

 후기
 비가지 너 유명성우 였구나, 미안하다 몰랐다.
 경축! 아기하 노처녀 3인에 등극! (실베르뷘트에게 맞는다)
 ....! ....!! (시카로그를 기념하며)


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 정말이지 파고들기의 끝을 보여주는 "사상최흉의 파고들기 SRPG" 제 2탄! 의 이야기입니다. PSP판의 경우, 그래픽, 사운드, 상쾌감, 볼륨감, 추가요소 등이 굉장하기 때문에, 혹자는 디스가이아2 포터블이 아니고, 디스가이아2 완성판이다! 라고 높은 평가를 마지 않았습니다. 게임성 자체가 워낙 좋기 때문에 별 5개부터 쾅 찍고! 출발합니다.

 게임명 : 마계전기 디스가이아
 기종 : PSP
 제작 : 니혼이치 소프트웨어
 발매일 : 2009년 3월 26일

 플레이기간 : 2009년 11월~12월
 플레이타임 : 약 46시간 (엔딩)
 클리어레벨 : 75~80레벨
 개인적평가 : ★★★★★

 솔직히 말하자면! 1탄에 비해서는 약간 재밌게 즐기지 못했던 것 같습니다. 시간적으로 여유가 부족했기 때문입니다. 개인적으로 PSP는 정기적으로 플레이하는 것이 아니다보니, 틈틈히 해서 그런 탓도 있겠네요; 에디슨의 말처럼 - 변명 중에서도 가장 어리석고 못난 변명은 "시간이 없어서"라는 변명이다. - 어디까지나 이런 것도 변명입니다만... 주목할 것이 하나 있습니다. 이런 열악한 환경에서 플레이 했음에도 불구하고, 여전히 재밌고, 완성도가 높았고, 별점도 5개나 쾅 주지 않았습니까. 그야말로 PSP에서 손꼽힐만한 SRPG 명작이라 평하고 싶습니다.

 게임자체의 룰은 비교적 간단하고, 흔히 접할 수 있는 SRPG와 비슷합니다. 레벨을 올리고, 좋은 무기를 점차 장비하고, 전직을 하고, 사랑스러운 내 캐릭터를 성장시키고 키워 나간다라는 개념에 충실합니다. 그런데, 충실한 정도가 아니라, 매우 충실하다고 표현할 수 있다는 점이지요! 강해지고, 강해지고, 강해지고, 끝없이 레벨이 올라가고, 그만큼 강적들이 존재하고... 또 쉽사리 모든 요소를 볼 수 있는 것도 아니고, 많은 시간을 충실하게 놀 수 있다는 점이 큰 장점입니다!

 그렇다고 해서, 단순한 레벨 노가다성 게임 아냐? 라고 물으신다면 억울할 듯 합니다. 일정부분 맞기야 하지만 - 전적으로 그런 류의 게임은 아니라고 생각합니다. 단순한 레벨 작업 게임이 아님을 보여주는 것들을 살펴보면, 그래픽과 연출력, 전략적인 면이 우수합니다. 연출, 이동속도 조절 등 템포 조절이 가능해서 유저편의적으로 설정을 조절할 수 있습니다. 게다가 랜덤던전에 다양한 추가 요소들이 더해지면서, 한층 흥미롭고 지루하지 않게 되었습니다. 정리하자면, 더욱 쉽게 파고들어 갈 수 있게 배려한 것을 느낄 수 있습니다. 엔딩볼 때까지 주인공의 레벨이 80대 중반까지 올라갔습니다만, 레벨 노가다의 피로를 별로 느끼지 않았습니다. 무기를 바꿔 들면, 무기 그래픽이 달라지는 것도 좋았고요.

 이 게임의 경우, 엔딩 보고 나서부터 또 새로운 시작이다! 라는 말이 있을 만큼, 분량이 압도적입니다. 스토리 모드의 경우 빠르게 진행한다면 20~30시간이면 거뜬히 엔딩을 볼 수 있습니다만, 최종보스를 쓰러뜨린 그 시점에서 겨우 강적 1명을 잡은 수준입니다. 그보다 더 강한 보스, 이른바 특별한 적들이 10명은 더 존재하고, 숨은 동료들도 많은데다가, 수라모드까지 있고... (...) 개인적으로 시간관계로 엔딩보고 이쯤에서 접어둬야 한다는 게 한편으로 무척 아쉬울 따름입니다. 플레이타임은 꽤 찍었지만, 이 정도는 아직 맛보기였어... 라는 느낌이 드는 그런 무서운 작품입니다. 네.
 
 레벨 80 이면 다른 게임 같으면 우와 높다... 겠지만, 이 동네의 강적들은 레벨이 수백은 물론이고, 천이 넘어갑니다. 삐까뻔쩍한 호화아이템들을 덕지덕지 장비하고 있으면서, 덤벼라! 이런 식이죠. 마침내 잡으면 동료까지 되어주시고... 이런 강적들을 잡으려면, 아이템 랜덤 던전 같은데서 레벨도 올리고, 좋은 아이템도 탐사하고, 무기도 강화하고, 그런 과정이 참 즐거웠던 것 같습니다. 그만큼 밸런스가 좋다는 이야기고요. 일본 아마존 독자의 이 충격의 한 마디를 저는 나름대로 공감합니다.

 "솔직히, 나에게 있어서는 택틱스오우거를 능가하는 첫 SRPG였다"

 SRPG라면 저도 좋아하는 장르이고, 상당히 다양한 작품들을 접해왔습니다. 전략적인 면까지 고려했을 때, 정말 명품이었다고 손꼽는게, 개인적으로 SFC시절의 파이어엠블렘과 택틱스오우거였습니다. 그리고 지금 21세기에 와서, 감히 명품 SRPG에 하나 더 추가한다면, 디스가이아를 넣어도 좋을 것 같습니다. 플레이할 시간은 넉넉하고, 마땅히 할 건 없고, SRPG는 좋아하는 PSP유저라면, 당장 지르십시오!!! 다만 약간의 취향은 타는 작품인터라, 플레이할 시간이 부족하다면 중간에 포기하거나, 엔딩 후의 플레이가 약간 버겁게 느껴질 수 있습니다. 너무 방대한 볼륨이 단점이라니... 것참. 여하튼 대단히 훌륭한 작품이었어요.


 저도 위의 스크린샷처럼, 레벨 1천 돌파에, HP 10만 돌파를 해보고 싶었습니다만 ㅠ_ㅠ 이번에도 좀 더 깊이 파고내려가지 못하고, 엔딩의 짠한 장면에서 멈추었네요. 크윽! 부럽다 레벨1400! 여하튼, 이만 리뷰를 줄여야겠네요. 이제 남은 것은 디스가이아3 이 녀석인데, 아아, 정말이지 올해 엔딩이나 볼 수 있으련지 행복한 고민이군요 (끙...) 어린 시절 - 밤새도록 게임하다가, 아침에 해를 보면서 자고 혼나기도 하던 그 시절 - 이 아주 가끔은 그립습니다. 하하. 리뷰를 마칩니다.


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 이름 : 메키보스 / メキボス
 성우 : 이시다 아키라 / 石田 彰 (67년생) / 시드의 아스란, 에바의 카오루, 슬레이어즈 제로스

 메키보스는 사천왕으로 불리는 인스펙터의 간부입니다. 첫 등장은 제3차 슈퍼로봇대전이므로, 상당히 오래된 캐릭터 오리지널 캐릭터 중 한 명으로 볼 수 있습니다. 나이는 18세. 머리 회전이 빠르고 유능한 모습으로 묘사되고 있는 메키보스! 성격은 냉정해 보이지만, 의외로 불타는 모습이 되기도 합니다. 또한 경우에 따라서는 동료가 되기도 합니다.

 3차에선 하란반죠와 함께 다이탄3 원작의 인질 이벤트를 연출했습니다. 이를 계기로 서로 신뢰하는 사이가 되었습니다. (참고로, 이 역할은 OG에서는 이름이 담당하고 있습니다) 메키보스는 또한 인스펙터의 수령 웬드로의 친형이기도 합니다. 하지만 웬드로는 잔혹했지요. 시나리오에서, 형제의 정까지 이용하는 웬드로는 일격을 날리며 메키보스를 쓰러뜨립니다. OG에서는 아군편으로 돌아선 메키보스를 일부러 근처로 유인해서, 그레이타킨의 전원까지 끊어가며 잔인하게 폭파시켜버리는 치밀함까지 보여준 웬드로였지요 (... 무서운 동생) OG에서는 메키보스가 남겨진 화이트스타가 소멸했기 때문에, 이후에도 등장할 수 있을지는 불명인 상황. 다행히 OGS에서는 화이트스타 밖으로 메키보스가 날아가는 것으로 설정이 미묘하게 변경되었기 때문에, 후속작에서 나올 가능성이 높아졌습니다! 한편 인스펙터 첫 등장 시에 메키보스를 마지막으로 격추하면, 재미있는 대사를 들려주면서 아이템을 주기도 합니다. 이 아이템 얻으려고 얼마나 고생들을 많이 하셨을까요... 메키보스는 "노가다폐인" 이라며, 집요한(?) 유저의 근성에 경의를 표합니다. (OGS에서 잡으면 초노가다폐인이라며 파워업한 메세지를 주시는 메키보스님)

 여하튼 웬드로에게 살해당한 메키보스는 그렇게 쉽게 죽은 게 아니었습니다! 후속작품격인 4차 및 F완결편에서는 사이보그화 해서 부활합니다. 이후 추밀원 특사로서 론도벨에게 협력하게 됩니다. 4차에서 제제난에게 전투를 중지할 것을 발표하지만, 제제난은 듣지 않았고, 결국 아군에게 밟히고 맙니다 (...) 4차에서 메키보스는 전투에 참여하지는 않지만, 파일럿으로서의 데이터가 존재했다고 합니다. F에서는 NPC의 자격으로 전투에 참가해서, 아군의 돈과 경험치를 스틸하기도 했습니다 (...)

 메키보스는 사천왕에서 자칭 "그림자의 리더"를 맡고 있습니다. 뭐, 사실 사천왕은 서로 리더라고 싸우는 녀석들이라, 큰 의미는 없습니다만 (...) 탑승기체는 그레이터킨, 그레이터킨 II 등 입니다.

 2009. 12. 05. 작성.
 도움주신 분들 - FA, 휴프논크라운, 데스사이즈, 뒹굴보노, 하루카마오, 개념찾는조커, 동방불패, 초인기

 후기
 차기작에서 늘씬하게 잘 빠진 그레이터킨 Ⅱ를 기대중
 우리에게 일용할 무기를 주시는 거룩하신 분
 노가다 폐인들아 이거나 받아라!
 내가..내가 노가다폐인이라닠!


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 솔직히 좀 놀라웠습니다. "플레이하는 영화"라는 광고카피가 있었을만큼, 한 편의 액션 영화와도 같은 게임이었습니다. 우선 아마존 리뷰어의 목소리와 함께 저의 이야기를 시작해 볼까 합니다. 정말 흥미진진한 게임이었어요. 지금까지 제가 만나보지 못했었던... 그런 대작이었으니까요.

 "대자연이 살아 있는 듯한 아름답고 유려한 영상, 로딩이 느껴지지 않는 쾌적함, 심플한 전투와 진행, 그 다음이 저절로 궁금해지는 스토리. 그래서 그만두어야 할 타이밍을 몰라서, 계속 잡게 만드는 몰입감. 다양한 난이도와 트로피 대응, 파고들기 요소도 존재. 오랫만에 게임의 즐거움을 느꼈던 작품이었습니다"

 이 아마존 리뷰를 보면, 과장이 심해, 오버가 심한거 아냐. 라고 생각이 들지도 모릅니다. 온갖 화려한 미사여구를 다 갖다붙인 것 같습니다만... 저 리뷰 그대로였어요. 정말 재밌었어요 ㅠ_ㅠ 정말로... 아쉬움이 가득 남을 만큼...

 게임명 : 언차티드 엘도라도의 보물
 기종 : PS3
 발매 : 소니 / 개발 : Naughty Dog
 발매일 : 2007년 11월 19일 (북미판기준), 한글화 정발이 되었으며, 베스트판도 출시되었음.
 판매량 : 세계적으로 약 235만장

 플레이기간 : 2010년 1월 ~ 2월
 플레이타임 : 약 30시간 (플래티넘 트로피 획득)
 개인적평가 : ★★★★★

 Uncharted는 아직 잘 모르는 땅, 미지의 영역 등을 의미하는 말입니다. 그러니까 숨겨진 보물을 찾아서 모험을 떠나는 액션 게임이지요. 특징은 PS3의 능력을 양껏 활용한 리얼하고 훌륭한 그래픽을 단연 꼽을 수 있겠습니다. 특히 광원 처리, 수면 표현 등은 대단한 수준이지요. 누군가 PS3으로 할만한 게임 없을까? 라고 묻는다면, 언차티드 한 번 해봐! 라고 바로 추천할 수 있을 만큼, 완성도가 훌륭한 작품입니다.

 장점부터 살펴볼까요. 눈부신 그래픽, 분위기를 잘 살리는 묘한 사운드! (주로 총격전인) 전투씬의 밸런스! 전투는 초보자용부터 마니아용까지 난이도 조절이 되므로, 누구나 총격전의 재미를 쉽게 느낄 수 있어요. 스토리의 몰입감과 막힘없는 전개, 가볍지 않은 볼륨감까지! 이런 말이 어울립니다. "누구나 즐겨볼 수 있는 PS3 대작 액션 게임" 언차티드 입니다!!! 아, 그리고 자막도 한글이구요!

 PS3을 사고, HDTV를 사고, 오래전부터 꿈꿔왔던 조촐하지만 완벽한 꿈의 아지트! 그걸 가지게 된 것이 몇 달 전의 일이었어요. 소프트도 매달 조금씩 모았지만, 정작 플레이할 시간도 부족하고, 콘솔게임 집중력도 많이 떨어졌는지 조금 해보다가 흥미를 잃어버리기 일쑤였어요. 경험상 여러 소프트를 조금씩 맛보기로 하는 것보다는, 하나를 정해놓고 신나게 하는 게 더 좋은것 같다는 생각도 들었고... 여하튼 그렇게 두세달 가량이 흘렀고, 내 힘으로 제대로 엔딩을 본 게 없었어요. 그런 와중에서 집었던 게 바로 언차티드 엘도라도의 비밀이었지요. 후속작도 구매했는데, 일단 이것부터 넘겨보자라는 마음이 들었었고요. "우선 언차티드만 신경쓰기 작전"은 대성공이었습니다! 엔딩을 글쎄 3번이나 보았어요!!!

 3가지의 즐기는 방법이 있었습니다.

 첫째는 어차피 한글이니까 무대포로 공략없이 진행하기! 죽기도 많이 죽었지만, 스토리를 따라가는 맛이 훌륭했어요. 후반부의 갑작스러운 반전도 신선했고, 역시 게임도 영화도 너무 누설을 당하지 않은 상황에서 즐기는 게 좋습니다! 다양한 무기들을 써보는 손맛도 느낄 수 있고 말입니다!

 두 번째 플레이는 아이템 수집! 약 60여개의 필드상의 보물들을 수집하는 건데, 이것도 사진만으로 찾아보는 것이 가능했어요. 여기를 참조하면 http://s217.photobucket.com/albums/cc135/YYZ_FAQs/Uncharted/ 사진의 힌트만 가지고 아이템을 발견해나가는 색다른 파고들기 재미도 느낄 수 있어요. 이 때는 또 하드모드로 플레이를 해서, 무지 어려웠지요.

 세 번째 플레이는 대망의 매우 어려움 모드로 클리어하기. 이게 과연 사람이 클리어 할 수 있는 난이도일까? 호기심에 시작했으나... 나중에는 오기도 생기고, 같은 데서 한 시간 동안 죽어가면서 ㅠ_ㅠ 클리어 방법을 고민하고, 발컨트롤의 한계를 뛰어넘는 좋은 자리를 찾아다니고, 기어이 마지막까지 넘겼을 때는, 엄청난 보람감이 막 밀려왔습니다. 그리고 고맙게 안겨주는 플래티넘 트로피까지... 엔딩 후에도 보너스 영상들을 보면서, 한 작품 - 당시로선 완전한 신작 - 을 만드느라 고민들을 많이 했던 제작팀의 뒷이야기까지 볼 수 있었고, 과연 좋은 게임은 많은 노력을 통해서 만들어지는구나, 무슨 왕도가 있을까. 라고 새삼 또 생각도 했습니다. 자, 그럼 홍보영상도 하나 덧붙여 놓고요. 개인적 이야기를 조금 더 해보겠습니다.


 사실 개인적으로 3D 울렁증이 있었어요. SS, PS1 시절에도 툼레이더, 바이오하자드 같은 걸 하면 이내 어질어질 해서 금방 때려치고 말았지요. 언차티드도 3D 액션 어드벤처다 보니, 처음에 울렁증이 좀 있었어요. 1시간 하고, 2시간 쉬고 그랬어요 (웃음) 그래도 차츰 차츰 적응해 나가더니, 나중에는 스스로도 놀랄 만큼 조준 실력도 발전해서, 난관들을 정확한 조준 실력 (그래봐야 괴수님들에게는 햇병아리 실력이지만^^) 으로 헤쳐나가는 주인공을 보고, 일체감을 느끼며 흐뭇함도 들었고요. 하하. 그동안 액션게임을 별로 안하는 편이었는데, 덕분에 3D 액션들이 아주 좋아지게 되었어요. 그런 의미에서 또 고마운 작품이기도 합니다. 첫 플래티넘 트로피를 선사해준 작품이기도 하고, 여러가지 즐겁고 기억에 남는 작품이 될 것 같습니다. 메뉴얼 뒤에 이런 문구가 적혀있어요. 게임 시작하면 나오는 문구이기도 하고요.

 "어떤 위대한 일에도 반드시 시작이 있기 마련이다. 그러나 그것을 마침내 달성할 때까지 목표를 향해 정진하는 것이야말로 진정한 영광의 참된 의미가 있다" - 기사작 프란시스 드레이크, 1587년

 저 멋져보이는 멘트의 핵심은 무엇입니까. 마침내 달성하는 그 날을 위해, "정진하는 것" 입니다. 정진은 영어로 "concentration of mind" 라고 하네요. 제가 드레이크의 말을 다시 쓴다면 이렇게 쓸 수 있겠습니다.

 "목표를 향해서, 마음을 집중하라. 이것이 삶에 의미를 가져다 줄 것이다!" 삶이 무료하고, 무의미하고, 매일이 똑같고, 무미건조하고, 재미도 없고... 이런 상황은 두 가지 중 하나가 원인이겠지요. 목표가 없거나 또는 목표에 집중하지 않거나. 삶을 신나게 살고, 더욱 빛난 하루를 만들려면, 그렇다면 두 가지를 하면 되겠군요. 어떻게 살아야 할 것인지, 목표를 정하고, 그것에 집중해서 하루를 견뎌나가는 것! 그렇게 살다보면 마침내 목표에 가까워지고, 그 위대한 일들을 달성하는 날이 다가올 것입니다. 그러기 위해서는 그 지금을 의미있게 보내는 것이 중요하다... 뭐, 이런 멘트 제 블로그에서 맨날 하는 멘트라서, 이제는 식상합니다만, 개인적으로 매일 저에게 하는 소리이기도 해서, 또 썼네요. 이런. 여하튼, 리뷰를 마칩니다. 즐거운 시간을 가져다준 엘도라도의 보물 안녕!... 아, 영원한 안녕은 아니네요. 후속작에서 또 만나면 되니... (웃음)


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 이름 : 워단 유밀 / ウォーダン・ユミル
 전용BGM : THE GATE OF MAGUS
 성우 : 오노 켄이치 / 小野 健一 (58년생) / 나데시코의 프로스펙터, 크로노스의 역습 데빌사탄6 등

 슈퍼로봇대전 OG2 에서 처음으로 등장한 워단 유밀! 그는 과연 누구인가? 한 번 살펴보았습니다. 자칭 메이거스의 검이라고 하는 이 의문의 남자! 젠가 존볼트와 소리와 모습이 정말 닮아 있는데, 가면을 쓰고 있지요. 두둥. 그의 정체는 쉐도우밀러의 특수부대멤버로서, "저쪽편"에 존재하는 베오울프(쿄스케)에 대항하기 위해서, 젠가의 데이터를 기본으로 만들어진 W넘버였던 것입니다. 쉽게 말해서 인조인간 이라는 것이지요. 네.

 넘버는 W15 (더블유.원.파이브). 처음부터 젠가의 성격을 그대로 베낀 상태로 완성되었기 때문에, 다른 W시리즈와는 다르게 감정이 다소 풍부한 것이 바로 장점입니다! 그러나, 정신을 안정시키기 위해서 어스크레이들로 조정을 실시하지 않으면 안 된다고 하는 결점도 가지고 있습니다. 한편 워단은 조종석에서 알트아이젠의 필살기술 "조커"를 직격으로 맞은 적이 있습니다. 어떻게 되었을까요? 태연하게 콕피트에 있어서 쿄스케를 경악시키기도 합니다. 상당히 튼튼한 것 같습니다. 네 (...)

 그의 탑승기체는 슬레이드겔미르. 어스클레이들에 남아서, 결전 시에는 젠가가 조종하는 다이젠가와 장렬하게 격전을 펼칩니다. 마지막에는 소피아를 해방할 수 있도록, 목숨을 걸고 특공을 실시해서 (OGS에서는 이벤트기술 작렬 참함도 성체의 태도!), 이그렛과 양산형 머시너리 칠드런과 함께 사망하고 맙니다. 즉, 최후에는 무인으로서, 자신의 자아를 확립하기 위해서, 메이거스를 위해서 정정당당히 1:1 결투를 벌이고 죽는것... 상당히 인상적인 최후였지요.

 참고로, 가면이 부숴져 드러나는 얼굴을 보면 알파외전의 젠가와 머리 색이 같습니다. 또한 워단은 알파외전에서의 안세스터에 조종당한 젠가를 일부 재현하고 있는 것이라고도 합니다. 이름의 유래는 북유럽 신화의 오딘을 독일어로 읽으면 워단이라고 합니다. 오늘은 여기까지 입니다. 다음 주에 또 다른 악역편에서 만나요~

 2009. 11. 28. 작성
 도움주신분들 - FA, 데스사이즈, 인투더스카이, 조커, 뒹굴보노, 정현규, gong, 응서기, 이터, 제1중대베테랑

 후기
 결국 워단은 1회용 캐릭터였다 (...)
 버리기 아까워 재활용한 가짜 워단
 출연이 좀 부족해서 아쉬웠어요
 기존 악당과는 다른 포스를 보여준 워단! 

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 이번은 라다의 이야기 입니다. 벌써 50회를 맞이했군요. 성원해주시는 많은 분들께 재차 감사드립니다. 이 글은 일본위키피디아를 기초로 작성되었습니다. 

 이름 : 라다 바이라반 / ラーダ・バイラバン
 전용BGM : 破念のアサナ (파념의 아사나)
 성우 : 사쿠마 레이 / 佐久間 レイ (65년생) / 건담0083의 니나, 건버스터의 카즈미, OG애니메이션의 쿠로 등 

 라다는 슈퍼로봇대전OG 에서 처음으로 등장합니다. 인도계 여성으로서 나이는 27살입니다. 마오 인더스트리의 개발스탭으로, 카운셀링(상담)의 달인이기도 합니다. 사려깊으며 조용한 여성입니다. 라다의 특징으로는 역시 요가를 빼놓을 수 없겠지요. 요가에 조예가 깊어서, 파일럿들에게 권한 적도 많습니다. 물론 파일럿들은 거북한 요가의 자세 때문에 두려워 하기도 합니다 (...) 미용에 좋다고 여성파일럿들에게 요가를 권한적이 있었는데, 무리한 동작으로 인해 기절하는 바람에, 정작 전투시의 발진이 늦어진 적도 있었습니다.

 라다는 예지능력을 가지고 있으며, 이전에 특뇌연구소의 피험체 이기도 합니다. 연구자인 쿠엘보의 의견으로 라다는 피험체 입장에서 벗어나게 되었습니다. 그 후, 쿠엘보와는 사이가 가까워져서 공동으로 연구를 실시하기도 하고, 거의 연인과 가까운 관계였습니다. 하지만 두 사람은 연구테마의 차이로 헤어지게 됩니다. 쿠엘보와 재회했을 때는 이제는 서로 적이 되어 있었습니다. 게다가 어스크레이들의 싸움에서 쿠엘보가 전사했기 때문에, 라다는 한 때 상당히 침체되기도 했습니다. 현재는 신생 특수전기교도대의 외부스탭으로서 활동하고자 합니다. 탑승기체는 슈츠바르트(シュッツバルト) 등입니다, 한편 애니메이션판에서는 파일럿으로서의 활동은 하지 않았습니다. (스탭으로서 활약)

 실제 OG 세계관 내에서 라다는 메인 파일럿 보다는, 앞서 살펴본 연구 개발, 기동병기 테스트, 파일럿의 정신 케어 등을 담당하는 면이 많습니다. 그래서 하가네와 히류의 승무원들로부터 신뢰를 받고 있기도 합니다. 파일럿으로서의 실력은 본래 군인인 캐릭터들과 비교한다면 다소 떨어지는 점도 있는 것이 사실입니다. 하지만 라다는 OG에서의 귀중한 서포트 요원임에 틀림 없습니다. 명상을 해서 그런지 최고클래스의 SP를 보유하고 있으며, 훌륭한 지원 정신기로 후방에서 서포트를 잘해주는 보조캐릭터를 맡고 있습니다. 전투 시에는 독특한 요가의 대사를 날리는 것도 인상적. 일부에서는 요가고문관으로도 불리지만, 여하튼 라다는 OG에서 훌륭한 지원역을 맡고 있는 캐릭터임은 분명합니다. 글쎄, 많이들 키우시려나... fin.

 2009. 11. 21. 작성.
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 후기
 전투기에 태우고 항상 키웠음....
 SP창고 역할로 키웠어요~
 요가 파이어를 쓸 수 있는 그날까지 쉬지않고 요가 하시는 라다씨
 적을 앞에 두고서도 요가를 쉬지않는 요가 오타쿠. (*요가학원을 차리는 것도;;)
 `보조계의 여왕님`
 난 절대로 안 키우는데...
 등등 쏟아지는 후기가 인상적이었던 라다의 이야기였습니다.

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 추억의 명작리뷰열전 - 메가드라이브 시절 그야말로 굉장한 "포스"를 자랑하던 명게임이 있었습니다. 당대 SRPG 중 최고봉 중 하나로 손꼽히는 "샤이닝포스2" 에 관해서 이야기를 해볼까 합니다. 시간을 과거로 돌리며 추억 속으로 풍덩~

 1993년 출시된 샤이닝 포스는, 세가의 자회사인 SONIC에서 개발한 게임입니다. 이 자회사는 훗날 명칭을 카메롯으로 바꾼 후, 모두의 골프를 개발시키고 대히트 친 것으로도 이름을 날리지요. 그건 그렇고, 어떤 게임이었냐 하면... 음, 기억이... 어땠떠라... 이렇게 가물가물 할 때는 영상 한 편 보면, 많은 것이 살아납니다. 동영상을 봅시다.


 자, 이제 좀 기억이 나는군요 (쿨럭) 샤이닝 포스 시리즈가 중세 서양 판타지 풍을 배경으로 해서, 다양한 종족과 또 각각의 개성과 특징이 있는 많은 캐릭터가 있는게 자랑이지요. 게다가 SRPG게임 치고는 인터페이스가 상당히 직관적이라 파악하기가 쉬워서 플레이 하는데 큰 어려움이 없었어요. 길을 못 찾아서 방황하는 일이 적었던 게 좋았었지요.

 마치 체스를 두는 듯한 느낌으로, 한 수 한 수 움직이면서 다양한 공격과 전략으로 적들을 물리쳐 나가는 전형적인 SRPG입니다만, 그 완성도가 매우 높았어요. 난이도도 긴장감이 상당한 수준이었고, 전투씬도 당시로썬 파격적이고 화려했지요. 전투씬에서는 특히 연출력이 뛰어났고 돋보였다고 생각합니다. 예를 들자면 마법의 연출은 레벨1, 레벨2, 레벨3, 레벨4 까지 모두 화면이 달랐어요. 많은 공이 들어갔다는 느낌이랄까요.

 전투 시스템도 유저 편의성을 많이 배려합니다. 경쾌한 조작성은 물론이고, 당시의 하드 성능으로서는 정말 놀랍게도 딜레이(CD게임에서 말하는 로딩)가 거의 없었어요. 초보자들이 어려운 문턱에서 좌절하지 않도록, 몇 번이고 연습하고 레벨업 해서 적을 물리칠 수 있도록 잘 해두었어요. 너네가 아무리 강해봐야 레벨 노가다의 슈퍼파워 앞에서는 아무 것도 아니란 말이다! 뿐만 아니라 상위직업으로 전직을 할 수 있어서, 게임 중반에서 한 차례 파워업 하는 아군들을 볼 때면 흐뭇함과 애정이 동시에 느껴지곤 했습니다.

 왜 한 게임이 대성공하고, 전설의 명작으로 불리는가를 생각한다면,
 샤이닝 포스 2 의 사례를 생각해 보면 좋은 예가 된다고 보여집니다.
 1. 당대의 손꼽히는 그래픽과 연출력 2. 심금을 울리는 사운드 3. 지루하지 않고 긴장감 있는 전투 4. 성장해 나가는 아군의 모습 5. 매력적이고 다양한 캐릭터 6. 또 분위기를 잘 살려주는 세계관과 스토리 7. 마지막으로 곳곳에서 유저를 배려하는 편의성. 이 모든게 적절히 조화롭게 들어있는 샤이닝 포스 2는 경이적인 완성도를 자랑하면서, 15년도 더 지난 지금까지도 제 기억 속에 행복하고 즐거웠던 추억으로 남아있는 것이지요.
 
 물론 게임이야 완벽할 수는 없어서, 샤이닝포스2의 경우 마법사 계열이 데미지 면에서 다소 불리했던게 아니냐 라고 아쉬워하는 팬도 있습니다만, 게임성 자체가 워낙 훌륭하니 단점이 수 많은 장점에 가려서 당시에는 크게 느끼기 힘들었던 것 같습니다. 오히려 중반부에서 적들이 단체 마법을 써올 때면 무섭기도 했고 (...)

 이제 정리를 해봅니다. 추억을 되살려 보라고, 요즘에는 wii 700 포인트로 구매를 해서 즐겨볼 수도 있게 되었네요. 참고사이트 (http://vc.sega.jp/vc_shiningforce2/) 스샷도 같이 넣어놨네요. 여하튼, 하드웨어가 가지고 있는 한계를 뛰어넘는 포스를 보여주던 게임 중 하나가 아니었나 싶습니다. 그럼 이것으로 짧은 리뷰를 마칩니다.


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 MX 특집으로 휴고에 이어서 아쿠아편을 준비했습니다. 이 글은 일본 위키피디아의 정보를 근거로 하는 글입니다. 출발합니다.

 이름 : 아쿠아 켄트룸 / アクア・ケントルム
 전용BGM : Burning Red
 성우 : 시라토리 유리 / 白鳥 由里 (68년생) / 레이어스의 모코나, 안젤리크 시리즈의 안젤리크 등 

 아쿠아는 슈퍼로봇대전MX에서 첫 등장했으며, MX의 부주인공이기도 합니다. 나이는 23세이며 계급은 소위. 사실 23살이라는 나이가 많은 편이라고 볼 수는 없으나, 슈퍼로봇대전 시리즈의 특성상 아군측에는 나이가 어린 동료들이 많은 편입니다. 게다가 MX의 경우는 특히 초등학생이나 중학생도 많아서, 역대 작품 중에서도 상당이 평균연령이 낮은 작품이기도 합니다 (...) 아쿠아는 이런 분위기 속에서 자신이 연장자 라는 사실을 신경 쓰고 있습니다 (--;;;)

 휴고와 콤비를 짜서, 주로 오퍼레이터로서 함께 탑승하고 있습니다. 성격은 밝으며, 지기 싫어하는 모습이지만, 엘데의 표현을 빌리자면 감정의 제어가 서투릅니다. 이야기의 장단을 잘 맞춰줍니다. DFC 슈트의 용모를 신경쓰고 있어서, 본인은 할 수 있으면 입고 싶지는 않은 것 같습니다 (당연하지!) 한편 이야기를 맞춰주는 의미에서, 수영복 감각으로 그대로 목욕할 수 있다는 것은 편리하다고 이야기한 적은 있습니다. (註: 휴고와의 대화씬에서 아쿠아가 슈트가 맘에 안 든다고 투덜거립니다. 이 때 휴고가 나름대로 편한 점은 있지 않냐고 묻자, 아쿠아가 수영복과 비슷해서 입고 샤워도 할 수 있다고 대답한 내용입니다 - 데스님 설명추가)

 휴고가 처음에는 자신을 파트너로 인정하지 않는 다는 것에 불만을 느끼고 있었지만, 점차 서로의 존재를 인정하고 받아들이게 됩니다. 당초 TE엔진의 출력 조정을 하기 위해, 서브 파일럿으로 탑승하는 역할을 담당하였지만, 후계기에 와서는 TE엔진이 개량되어서 출력 조정에 전념할 필요가 없어집니다. 후계기는 변형기능이 조직되어 있어, 2개의 형태를 가질 수 있게 됩니다. 덕.분.에. 아쿠아도 휴고와 마찬가지로 메인 파일럿을 맡게 됩니다! (만세!) 아쿠아는 마지막에는 엘데의 뒤를 이어서 과학자가 됩니다. 켄트룸은 라틴어로 중심 이라는 의미.

 한편 MX포터블에서는 초기 주인공기체가 파괴된 뒤, 휴고가 행방 불명이 되는 전개가 추가 되었습니다. 그래서 휴고가 행방불명이 되어 있는 1스테이지의 이벤트에 한정, 아쿠아가 드라군을 탑승하기도 합니다.

 OG외전에서는 학생시절의 엘데와 이별을 거쳐서, 아직은 파일럿이 아닌, 신병으로서 등장합니다. 즉 MX에서의 회상 씬과 같은 장면을 보여주는 것입니다. 이야기는 더욱 진행되어 아쿠아의 과거가 밝혀지는데, 부모가 정계의 실력자 라는 것입니다. 부모는 기동병기의 파일럿이 되고자 한다는 아쿠아의 바람을 맹렬히 반대하였고, 결국 아쿠아는 자신의 힘으로 미래를 열어가기 위해서 집을 뛰쳐나온 것입니다. 교도대 대장인 카이, 그리고 라미아에게 사인을 부탁하지만, 긴장이 지나쳐서 완전히 얼어버리기도 합니다. 또한 라미아의 섹시전개 복장에 대하여 나는 절대로 저런 복장을 입고선 견딜 수 없어요 라고 하는 감상을 가지고 있습니다.

 2009. 11. 07. 작성.
 도움주신분들 - 데스사이즈, 휴프논, FA, 조커, 하루카마오, 가리암, gong, 인투더스카이, 뒹굴보노, 코우

 후기
 라미아보다 더 옷이 야한 거 같은데... 흠흠.
 출렁은 진리! 어째서 출렁주인공은 후반에 등장하는거냐!
 모든 여자 제복의 수영복화를 시행하라!
 대한민국 여군도 아쿠아 복장입으면 사기진작 5만배
 세레나와 은근 비슷한 느낌?? ㅋㅋ



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 MX 주인공 휴고편입니다. OG외전에 출현하여, 깜짝 놀라게 해주었지요. 이 글은 일본 위키피디아의 정보를 근거로 하는 글입니다. 출발합니다.

 이름 : 휴고 메디오 / ヒューゴ・メディオ
 
전용BGM : Burning Red (OG외전), The Watchdog of Hell, Let's Ignition!
 성우 : 타카하시 히로키 / 高橋 広樹 (74년생) / 스쿨럼블 하리마 켄지, 마크로스7 킨류(데뷔) 등 

 슈퍼로봇대전MX 에서 첫 등장하는 휴고. 그는 MX의 주인공이며, 나이는 20세, 계급은 소위입니다. MX에서는 일찍이 연방군특수부대인 "크라이 울브즈"에 소속해 있었지만, 데빌건담과의 전투로 인하여 부대가 괴멸하고 맙니다. 이 때 빈사상태에 가까운 중상을 입어서 미타르 박사가 구해내게 됩니다. 이후 "첸틀 프로젝트"의 테스트파일럿이 되었지요. 과거가 조금 있는 군인이랄까요.

 군인으로서의 스승인 알베로의 가르침에 영향을 받아 산다는 것에 대한 집착이 강합니다. 정신통일을 위해 알베로에게 좌선을 체험한 적도 있는데, 그로 인해 일본의 문화도 잘 아는 편입니다. 휴고는 생존을 위해서 뱀조차 먹은 경험도 있어서, 아쿠아가 입을 다물지 못할 정도입니다만, 의외로 순진한 구석도 있습니다. (이 녀석 MGS의 스네이크냐!!!) 목욕탕을 좋아하지만, 몸에 문제가 있어서 동료와 함께 목욕하는 것은 피하고 있습니다.

 아쿠아와는 파트너 사이인데, 처음에는 휴고도 자신의 역량과 경험을 중시해서 아쿠아의 조언따위는 무시해버리는 경우가 많았습니다. 그러다가, 알베로의 만남에서 의기소침해진 이후, 아쿠아가 질책을 했고, 이후 상태를 회복하게 됩니다. 이 사건 이후로는 서로의 존재를 인정하고, 파트너로서 신뢰를 형성하게 되었습니다.

 앞서 휴고의 몸에 문제가 있다고 했는데, 사실 빈사상태에서 살아났을 때, 몸의 반 정도를 사이보그화 시켰습니다. MX세계의 의학수준이라면 원래의 몸으로 되돌리는 것도 가능했지만, TE앱소버를 조종해기 위해 필요한 생체부품을 원했던 미타르의 책략에 의해, 몸에서 나타나는 거부반응을 없애주는 약을 정기적으로 처방받지 않으면 살 수 없는 몸이 되었습니다. 게임내에서 미타르는 휴고를 "수리"한다는 표현도 사용하고 있습니다. 다행히 후계기를 얻은 후에는 약이 없어도 문제 없이 활동할 수 있는 신체로 개조되고 있습니다. AI1과의 싸움 후에는, 완전한 상태의 몸으로 돌아와서, 퍼스널트루퍼의 교관이 됩니다.

 MX포터블에서는 시나리오에 일부 추가가 있어서, 초기 주인공기가 파괴되었을 때, 일시적으로 소식이 끊기는 전개가 됩니다. (복좌식 콕피트의 앞부분에 타고 있었는데, 이 부분이 메디우스에게 파괴되었지요) 실은 미타르가 극비리에 회수해서, 후계기를 주게 됩니다.

 OG외전에서 다시 등장하게 된 휴고! 이 때는 시기적으로 MX보다는 과거의 시나리오를 모티프로 한 전개가 펼쳐집니다. 특무부대 크라이 울브스의 한대원으로서 - 아인스트 레지세이어의 포획, 화이트스타에서의 츠바이저게인의 포획 등의 임무를 해내갑니다. (한편 작전은 화이트스타가 시공전이를 개시했기 때문에, 실패로 끝났고 소울게인의 잔해를 회수하게 됩니다.)

 이후에는 첸틀프로젝트의 연구시설인 "토치카"를 호위하는 도중, 아인스트 레지세이아가 변질되어, 예츠트 레이세이아의 폭주사고가 발생합니다. 이 녀석을 격파하고자 미타르박사는 명령을 내렸고, 크라이 울브스는 미타르박사의 간사한 계획대로, 예츠트 레지세이아와의 싸움으로 향해 갑니다.

 OG외전에서는 사전의 언급 없이 "서프라이즈 참전"이라고 말할 수 있는 모습으로 등장하는 바람에, 많은 유저들을 놀라게 했습니다. 작품 중에서는 양산형 게슈펜스트 Mk-II를 타고 있는데, 실은 MX에서도 회상 씬에서 크라이 울브즈 시대에 붉은 양산형 게슈를 탑승했다는 것을 확인 할 수 있습니다. MX에서 콜사인은 울프1. OG에서는 울프8. 탑승기체는 양산형 게슈펜스트MK-Ⅱ (赤), 양산형 게슈펜스트MK-Ⅱ改 (赤), 가름레이드, 서베라스, 가름레이드 블레이즈G, 서베라스 이그나이트G 입니다.

 2009. 10. 24. 작성.
 도움주신분들 - FA, 데스사이즈, 뒹굴보노, 정현규, 개념찾는조커, gong, 동방불패

 후기
 MX때는 데빌건담을 활성시켜서 전멸당하더니 OG때는 레지세이어를 잘못 건드리는 (...)
 최강의 근성 주인공 강ㄱ........
 휴고=강건마=이그니숑
 왜 휴고는 강ㄱ............ 완전히 외모가 같았던게냐!!! (...) 

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 2010년 첫 클리어 타이틀~ 드래곤퀘스트4 입니다. 닌텐도DS는 휴대용으로 들고 다니면서, 틈틈히 플레이 하기에 너무도 좋기 때문에, 드퀘와는 참 잘 맞는 다는 생각이 듭니다. 하루에 1~2시간씩 바깥에서 조금씩 즐기다보니 한 달도 채 안 되어서 엔딩을 보고 있었습니다. 참 즐거웠던 드퀘4 였어요. 굉장하다고 해야할까... 리뷰 출발합니다!

 게임명 : 드래곤퀘스트4
 기종 : NDS
 제작 : 스퀘어에닉스
 발매일 : 2007년 11월 22일
 판매량 : 약 127만장

 플레이기간 : 2010년 01월
 플레이타임 : 약 26시간 (엔딩)
 클리어레벨 : 33~36레벨
 개인적평가 : ★★★★★

 드래곤퀘스트4 와는 어린 시절 추억이 하나 있습니다. 거의 20년전의 기억입니다만... (웃음) 친구네 집에 패미컴이 있었고, 무슨 게임이었는지 기억이 정확하지는 않지만 종종 2인용짜리 열혈 피구, 열혈 농구 같은 게임을 함께 플레이 하곤 했습니다. 그러던 어느 날, 그 친구가 드래곤퀘스트4를 구해온 것입니다!!! 처음에는 마냥 신기하고 좋았으나, 어린 우리들은 일본어를 몰랐으니... (...) 진행이 제대로 될 리가 없었습니다. 결국 얼마 못 가서 드퀘4에 대한 흥미를 잃고 말았지요. 돌아보니 좀 씁쓸한 추억인가요. 허허.
 
 어린 시절에는 그랬습니다. RPG를 클리어 하려면 공략집이 필요했고, 또 공략집 자체도 귀하던 시절이었어요. 게임 매장 같은 데서 간혹 원하는 공략집이 존재하면 - 몇 천원씩 들여가면서 공략집을 복사해 오고, 그 손때묻은 공략집을 보고 또 보며 플레이 하고 그러던 시절이었는데... 그에 비한다면 지금은 엄청 좋은 시절이군요.

 잡설은 여기까지 하고, 그런 패미컴 시절의 드퀘4가, PS1에 이어서 NDS로 리메이크 되어서 발매된다는 소식이 들려옵니다. 게다가 높은 완성도를 자랑하면서, 걸출한 이식을 보여주는데 성공합니다. 판매량도 무려 백만장 돌파! 드퀘의 저력이 느껴집니다.

 아마존에서 리뷰를 보다가, 나와 같은 처지의 사람들이 많구나 싶어서 동병상련이 느껴집니다. 한 번 소개할까 합니다.

 "드퀘로부터 20년이나 흘러서, 일에 쫓기고 시간도 없는 아저씨가 되어버렸는데, 이것은 정말로 눈물나는 물건이었어요. 일부러 TV에 연결하지 않아도 되고, 화면도 예쁘고, 시나리오도 그 때, 그대로 살아있고... 감동입니다. 그 자체로 충분히 좋았어요. 일을 마치고 나서 짧게나마 잠깐의 시간동안, 혹은 휴일에 간편하게 즐길 수 있었으니까요. 아이들도 좋아하고 공통의 화제도 생겼네요. 정말 이런 작품이 고맙습니다."

 이 눈물의 리뷰는 200명이 넘는 추천 참고가 되면서, 베스트 리뷰에 올라와 있습니다. 나도 마찬가지였습니다. 매일 이래저래 시간이 부족하고, TV에 연결해서 게임할 시간은 과연 일주일에 얼마나 되겠어요 (ㅠ.ㅠ) 나이들면 다 비슷해집니다. 하루 5시간, 10시간씩 게임하는 날은 한 달에 몇 번 안 될꺼구요 (웃음) 그런 상황에서 드퀘4와의 특별한 만남은 참으로 기뻤습니다.

 앞서 말했지만, 퀄리티가 장난 아닙니다. 한 사람, 한 사람의 개성 있는 이야기, 훌륭한 사운드, 상쾌한 전투감각, 정말로 좋은 시대가 되었구나 싶습니다. 공략은 하구레메탈님의 홈페이지(http://dqhome.cafe24.com/)를 참고해도 좋을 것 같습니다. 하구레메탈님 홈페이지 대문도 드퀘4 이야기가 오래전부터 걸려있었지요. 이 시나리오가 일품이었어요. 각 장 마다, 차례차례의 여행담과 이야기들이 담겨 있고, 그 모든 멤버가 나중에 함께 모여서 세상을 구하고자 싸워나간다는 이야기입니다. 사연이 깊게 담겨 있는 여행담과, 다양한 몬스터, 긴장감 있는 난이도, 유려한 화면... 아 명품 요리가 이러할까요. 리메이크의 최절정을 보여주었던 퀄리티 였습니다. 명작 RPG를 꼽을 때라든가, 혹은 닌텐도용 RPG를 추천한다면 무엇보다 앞서서 드래곤퀘스트4를 추천할 만합니다. 기대 이상의, 별점 5개가 조금도 아깝지 않은, 명품이었어요. 2008년에 일본게임대상에서 당당히 우수작품상을 받기도 했고요. 아주 오래전 작품들을 새롭게 업그레이드 해서 즐긴다는 게, 엄청난 감동이 될 수 있구나를 느끼게 해주었습니다.

 이 작품에 대해서 관심이 있으신 분은 유튜브 영상을 한 편 보는 것도 좋겠네요. 그리고 RPG를 좋아하는 분이라면, 그야말로 "강추" 작품 중 하나이므로, 음미하면서 천천히 한 번 즐겨보세요 (웃음) 아무리 바쁘더라도 조금씩 짬내어서 RPG를 아직도 클리어 할 수 있다는게, 생각해보면 신나고, 마음만은 아직 10대다 라고 할 수 있을 것 같기도 하고... 너무 주책인가요 (웃음) 이것으로 리뷰를 마칩니다.



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  슈로대 캐릭터 탐구, 샤인 하우젠 편입니다. 드디어 라투니도 샤인도 모두 다루게 되었군요. 이 글은 일본 위키피디아의 정보를 근거로 하는 글입니다. 출발합니다.

 이름 : 샤인 하우젠 / シャイン・ハウゼン
 
전용BGM : Fairy Dang-Sing
 성우 : 카이하라 레이나 / 貝原 怜奈 (생년불명) / 여성 성우겸 무대 배우, 성우로서는 출연작이 적은 편. 

 릭센트 공국의 왕녀입니다. (정확하게는 공국의 원수이기 때문에, 여공(女公)으로 부르는 것이 타당) 나이는 보다시피 어린데 이제 12세 입니다. 예지 능력을 가지고 있어서, 그 능력을 병기에 이용하고자 하는 아드라에게 표적이 된 적도 있습니다. 일국의 원수라고 하는 입장상, 평상시부터 품위있는 말들을 하도록 유의하고 있습니다만, 감정이 올라오면 난폭한 말들, 그러니까 막말이 자기도 모르게 튀어나온다고 할까 그렇습니다. 이런 상황이 발생하면 당황해하면서 정정하고 있습니다 (...) 실제로는 나이에 걸맞는 말괄량이 소녀라고 할 수 있지요.

 극동 지부에서 보호되었을 때에는, 라투니와 함께 상륙해서, 기지를 견학하며 돌아다닌 적도 있습니다. 이 때 라투니는 지쳐서 뻗어버렸다는.. 또한 성의 주위가 AM(적의 기체)로 둘러싸여도 동요하지 않고 차를 마시거나(DW), 라이 이외의 인물 앞에서는 약한 소리를 하지 않는 등 입장에 알맞은 다부진 면도 가지고 있어서 국민들에게는 강하게 존경받고 있습니다. 고귀한 태생이기 때문인지 때로는 자기중심적인 말도 볼 수 있었지만, 라이가 그 행동에 지적질(!)을 한 것이나, 라투니와 친구가 되기도 해서, 이후에는 이러한 자기중심적인 모습은 점차 볼 수 없게 되었습니다. (역시... 사람을 잘 만나야 -_-a)

 특히 라투니와는 입장을 넘어선 절친이며, OGS에서는 안경과 수영복을 골라주고 선물해줍니다. 특히 눈이 안 보이는 안경 대신, 투명한 알의 안경을 골라줘서 많은 라투니팬들을 환호시킨 우리 샤인님! 감사! 또 처음 만날 때부터 태도를 수정시켜준 라이를 "라이디님"이라고 부르고 흠모하고 있습니다. 한편 부모님은 DC전쟁에서 전투에 휘말려서 죽었습니다. 그녀의 아버지는 이전에 EOTI기관에 자금을 대주었던 경력이 있는데, 예지 능력을 DC잔당이 알아챈 것도 이것이 원인입니다. (*당시 EOTI기관은 순수한 외계기술 연구기관이었기에 릭센트 공국에서 지원을 한 듯)

 이런 샤인 왕녀님이 설마 파일럿이 될 줄이야!!!

 OG2에서 "타인과 자신의 피를 흘린다" 라는 엄청난 각오아래, 페어리온G를 몰게 됩니다. 물론 라투니가 서포트를 해줍니다만... 여하튼 이렇게 전장에 서게 되었지요. 아라드와 함께 카이 소령님으로부터 전투에 관한 강의를 받았을 때는 오직 돌격이라는 아라드와는 반대로 샤인은 신중한 전술을 말해서 카이로부터 "좋은 감각이다"라고 평가를 받습니다. OG외전에 와서는 페어리온 G·S를 테스라연구소에 데리고 방문했을 때 적이 습격합니다. 이 때 라투니가 부재중인데도 페어리온G를 몰고 응전에 나서는 등 이제는 서포트가 없더라도 조종을 해낼 수 있을만큼 성장을 이룬 것 같습니다. (오오!)

 OG외전 전투대사 중에는 라투니에 대하여, "류세이에게 영향을 받은 라투니" 라는 대사가 존재합니다. 왕녀님 라투니를 부디 잘 이끌어 주십시오 (...)

 2009. 10. 17. 작성.
 도움주신 분들 - 휴프논크라운, 브라이트노아, 하루카마오, 응서기, 개념찾는조커, 정현규, gong 

 후기
 GBA판 OG2의 경우 샤인의 컷인"만" 이뻤습니다
 이번에는 키워주마.. 목소리좀들어보자!! (OGS)
 역시 공격보다는 보조계 캐릭으로 키워줘야...
 라투니와 함께 로리계 인기캐릭터의 대명사!!! 

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 시리즈 후속편이 되어갈수록 발전만 하는 것이 아니라는 것을 느끼게 해주었던 작품. 시리즈 작품은 간혹 오히려 영광의 과거 명작들에게 먹칠을 해버릴 수 있다는 것을 깨닫게 해준 작품. 충격의 게임이었던 프로축구팀을만들자5 - 이하 사카츠쿠5 에 대해서 리뷰를 잠깐 해볼까 합니다.

 게임명 : J리그 프로축구팀을만들자 5
 기종 : PS2
 제작 : 세가
 발매일 : 2007년 2월 1일
 판매량 : 약 17만장
 개인적평가 : ★★

 저는 별점에 대해서 점수를 넉넉하게 주는 편입니다. 5점 만점에 2점을 준다는 것은 문제점이 한 두개가 아니라는 것이지요. 1점을 콱 줄려고 하다가, 그나마 절망 속에서 긍정적인 면을 생각해서 별 2개는 줍니다. 사카츠쿠 시리즈는 역시 인기작이에요. 엄청 욕먹었던 5탄이지만, 그래도 17만장이나 팔았네요. 같은 해 발매되었던 슈퍼로봇대전OG외전이 19만장을 조금 넘긴 것을 생각한다면, 역시 인기 시리즈들은 10만장은 거뜬히 넘겨버리는 저력이 있네요. 간혹 드퀘나 포켓몬 같이 수백만장씩 팔아치우는 킬링타이틀이 있지만서도...

 전작의 EU 무대에서, 이번에는 J리그라는 기존의 컨셉으로 돌아온 것은 충분히 납득할 수 있습니다. 억지스러운 점이 많았던 경기화면도, 상당부분 개선된 것도 인정합니다. 로딩속도도 보다 나아졌고, 진행하는 템포도 다소 좋아졌습니다. 장점은 이 정도가 끝인 게, 이 작품의 비극입니다.

 로딩 빠른게 장점? 당연한 거 아냐?
 사실 로딩 때문에 욕먹는 경우도 상당하지요. 베요네타의 경우, 유저들의 강력한(!) 절규의 목소리를 반영해서 얼마전 인스톨 로딩 패치까지 등장했으니까요. 덕분에 강추게임으로 더욱 거듭난 바 있습니다. 당연한 거지만, 로딩 속도를 올려준 것은 박수받을만 합니다.

 이 다음부터는 언급하기 괴로운 시스템들에 대해서 이야기 해야합니다.
 선수에 대한 고유 코멘트가 없음 - (그 선수가 어떤 선수인지 알려주는 가장 핵심적인걸 빼먹습니다)
 상세 능력치가 없음 - (공격력, 수비력 두 줄로 선수에 대해서 알아야 합니까...)
 선수를 자유롭게 획득할 수 없음 - (다양한 선수를 써본다는 기존의 개념은 안드로메다로...)
 해외 클럽 정보를 보기 힘들다 - (맨유의 박지성 얼굴 한 번 보는 것도 어렵게 해서야 ㅜ.ㅜ)

 유저들은 한 마디로 잘라 말합니다. "이것은 사카츠쿠 역대 최악의 작품이다"

 저도 이 게임 이후로는, 큰 교훈을 얻었습니다. 그래서 역설적으로 고맙습니다. 이후로 저는 항상 발매되는 작품들의 평가를 한 번 훑어보고 나서야 구매를 결정하게 되었습니다. 명작이다, 수작이다, 유저마다 평이 갈린다, 이 정도의 평가는 나름의 구매가치가 있다는 말이며... 만인이 입을 모아서 "이건 아니야" 라고 평하는 작품은 더 이상 구매하지 않습니다. 사카츠쿠5도 구매자 평균 별점이 2.16 점이라는 화려한 커리어를 찍어줍니다. 대다수가 1점 2점, 잘해봐야 3점에 찍었습니다. 나도 2점 이상 주기 어려웠습니다. 흑흑... 낚였습니다.

 그나마 다행인 것은, 이 때 제작사들도 이 따위로 조잡하게 만들어서는 곤란하다 라는 것을 깨달았는지, 후속작들에서는 신경을 쓰려고 노력합니다. 사카츠쿠DS판, 사카츠쿠6 모두 이 망작의 5탄보다는 월등히 뛰어난 즐거움을 선사해 줍니다. 5탄의 경우는 좀 심하게 말해서, 무려 5년전의 작품인 2002버전, 드캐판버전 등에 비해서도 너무나 볼품없는 당황스러운 작품이었어요. 지금은 새제품도 2천엔 밖에 안하는 가격으로 떨어졌지만, 그 2천엔조차 아까웠던 게임이라는 아마존 유저의 절규를 저는 공감합니다. 예약판을 구입한 저로써는 7만원이 넘는 고액이 휴지조각이 되는 느낌이 들었으니까요 (...) 뭐, 다 추억이 된 이야기군요 이제 ^^

 어쩌면 인생도 마찬가지겠지요. 세월이 흘러도 변함없는 사람이 있고, 날이 갈수록 성장해 나가는 눈부신 사람도 있는가 하면, 점점 시간이 흐를 수록 퇴행하는 인생도 존재할 것입니다. 그 이유는 무엇입니까, 반성할 줄 모르고, 귀 기울일줄 모르기 때문이라고 생각합니다. 지난 날의 잘못된 습관들에 대해서 생각하면서, 자세를 고쳐나가는 사람. 내가 앞으로 어떻게 살아야 할지 고민하고, 또 그만큼 몸을 움직이는 사람들은, 시간이 흐를수록 조금씩 발전하는 모습이 될 것입니다.

 사카츠쿠5처럼 로딩만 줄이면 되지, 게임성은 통째로 날려버려도 상관없어. 라는 막무가내적인 태도를 경계한다면, 퇴행하지는 않을 것 같습니다. 돈만 벌면 되지, 건강은 날려도 상관없어. 이런... 이래서야 되겠습니까.

 항상 어떤 문제를 풀어나갈 때는 중요한 것을 잡아야 합니다. 글을 마치면서 새삼 느끼지만 참 교훈적인 작품이네요. 어떻게 하면 망하는 지, 잘 보여주었던 작품이니 (...) 아직 콘솔용으로는 이 작품 이후로는 발매된 작품이 없습니다. V자 곡선처럼, 한 번 바닥을 친 만큼, 차기 콘솔작들은 그 동안의 노하우를 제대로 살려낸 수준급의 작품들이 나오길 바랍니다.


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