매번 게임 리뷰만 열심히 올리다보니, 고민이 들었습니다. 게다가 거의 좋은 쪽으로만 리뷰를 쓰는 편이기 때문에, 누가 보면 게임광(!)이 아닐까 싶기도 하고... 그래서 오늘은 모처럼의 기억을 살려서 책 한 권을 소개해 볼까 합니다. 루쉰이라는 작가가 쓴, 아침꽃을 저녁에 줍다 라는 책입니다. 제목이 조금 생소한가요. 하하.
저자 : 루쉰 / 편역 : 이욱연 / 출판사 : 예문
출간 : 2003년 12월 8일 / 가격 : 9,500원
페이지 : 269 / 판형 : A5
개인적평가 : ★★★★★
게임도 그렇고, 책도 그렇고, 저는 2회차, 2번째 라는 것을 별로 좋아하지 않습니다. 한 번 봤던 것, 한 번 했던 것을 또 한다는 것에 거부감이 있어요. 보통 책은 한 번 읽고, 아는 분에게 드리거나, 아니면 단체에 기증하는 경우가 많았습니다. 집에 쌓아놓을 넉넉한 공간도 없고요 (웃음) 그런데 아침꽃을 저녁에 줍다 라는 이 책은 여러 번 읽었던 몇 안 되는 책 중에 하나였습니다. 루쉰의 날카로운 필력을 닮고 싶어서 이기도 했고, 매번 볼 때마다 놀라운 가르침을 담고 있어서 새로웠기 때문입니다. 몇 가지 매우 인상적인 내용을 소개할까 합니다.
"무엇을 사랑하든 독사처럼 칭칭 감겨들어라"
소제목부터가 강렬하지 않습니까. 거기서 루쉰은 과거의 향수에 젖어서 안일함에 빠져 있는 사람들을 향해서 쩌렁하게 외칩니다. "옛날을 흠모하는 자 옛날로 돌아가고, 하늘로 오르고 싶은 자 하늘로 올라가고, 영혼이 육체를 떠나고 싶어하는 자 이제 떠나게 되리라" 루쉰은 항상 현실에 초점을 맞추고 있는 작가입니다. 중국인들의 비겁함과 어리석은 특성과 문화들을 통렬하고 무서울 정도로 철저하게 비판합니다. 게다가 그 비판이 현실의 경험과 사실을 기초로 하고 있다는 것에서, 그 예민함과 명민함을 다시금 느끼게 합니다.
사람들은 대게 이런 말들을 많이 합니다. 그럴싸해 보이지만, 참으로 비겁한 말들입니다.
"내가 옛날에 말이지... - 중략 - ...요즘 애들은 말이지"
"요즘 이게 유행이잖아~ 유행에 뒤쳐지면 곤란해~ 일단 따라가야지~"
"난 왜 이렇게 불우한 환경인거지, 선생님도, 친구들도, 아 짜증나..."
그리고 위와 같은 치사한(!) 말들은 저도 종종 하는 말들입니다. 옛날에는 어쩌니..
그렇게 착각에 사로 잡혀 있는 사람들에게, 루쉰은 냉정하게 깨우쳐 줍니다.
"당신 옛날이 좋아? 그럼 옛날로 돌아가버려! 옛 생각에 사로잡혀 있으면서, 누구를 가르치려 하는가?"
"유행이면 여기에 붙고, 또 유행이 바뀌면 저기에 붙고, 그럼 당신의 진짜 생각은 과연 무엇인가?"
"가시덤불로 막힌 낡은 길을 찾아 무엇을 할 것이며, 너절한 선생을 찾아 무엇을 할 것인가?"
"길은 어디에나 있다. 처음부터 길은 아니었다. 많은 사람들이 가게 되면서 길이 되었다."
루쉰은 지독하게 인간을 사랑했습니다.
그는 또한 두려워했습니다.
인식이 갇혀버린 인간들. 생각이 틀 속에 갇혀버린 인간들. 그리고 그 틀 속에서 살아가는 인간들.
과연 그 사방이 강철로 닫혀버린 그 속에 사는 인간들에게 진실을 알려줘야만 하는지 고민했습니다.
결국 그는 펜을 잡았고, 사람들의 생각이 깨지도록 날카로운 필력으로 중국의 인식을 넓히고자 했습니다.
"인간이 인간을 잡아먹는 미친 세상이 과연 옳은 세상인가?" - 그가 던진 질문은 지금도 유효합니다.
"사다리를 타고 올라가려고 밀치고, 부딪치고, 먼저 올라간 사람은 올라오는 사람을 밀어내려고 걷어찬다."
"몇 번이고 도전하다가 마침내 아래에서 발버둥 치는 사람들은 사다리 오르기 조차 포기한 채, 무릎으로 긴다."
"그들은 오르기가 힘든 게, 위에 있는 사람들 때문이 아닌, 같이 오르려고 하는 내 옆 사람 때문이라 생각한다."
결국 사회 구조와 시스템을 만드는 사람들이 그 시스템을 어떻게 만드는 지에는 관심을 끊어버리고,
자신의 눈 앞에 있는 것만 보고, 집착하고, 싸우려 드는, 그런 인간의 모습을 적나라하게 그린 이 묘사들.
섬뜩하기도 하지만, 오늘날까지 이 현실이 이어진다는 것이 매우... 매우 슬프기도 한 것입니다.
그래서 우리는 투표를 하고, 참여를 해야 하는 것입니다.
그렇게 하지 않으면 세상은 결코 아랫사람을 위해서 바뀌지 않는 다는 것을 알아야 한다는 것입니다.
1926년 3월 류허쩐 이라는 루쉰의 글을 즐겨 읽던 학생이 살해당합니다. 그는 고심 끝에, 고심 끝에, 말을 꺼냅니다. 그리고 그 말은 깊은 울림이 있습니다. "멸망해 가는 민족이 왜 침묵하는지, 나는 그 이유를 알았다. 침묵이여, 침묵이여! 침묵 속에서 폭발하지 않는다면 침묵 속에서 멸망할 것이다."
망하는 집단은 그 까닭이 있기 마련입니다. 잘못되어 감에도 아무 말을 하지 않습니다. 귀를 닫습니다. 그리고 입을 닫습니다. 덮기에 급급합니다. 언제까지 덮어질 수 있습니까. 교류하지 않고, 소통하지 않으면서, 그들끼리는 좋은 세상이다 라고 외칠 수 있습니다. 하지만 그들을 지켜보는 자의 검게 타들어가는 쓰린 마음을 헤아리지 않는다면, 자멸하는 것입니다. 그것은 기업도, 국가도, 단체도 마찬가지일 것입니다.
루쉰은 또한 희망을 이야기 합니다. 아이들을 위한 미래를 열어주고자 하며, 그들을 위해 기꺼이 소가 되고, 그들을 위해 기꺼이 밭을 갈아주기를 원했습니다. 아이들이 낡아버린 과거의 교훈에 사로잡히지 않고, 그들만의 세계관을 창조해 나가기를 바랐습니다.
만약이라는 가정하에 - 훗날 제가 이름을 날리는 교육자가 된다면 - 잘 가르쳐서 이름을 날리기 보다는, 아이들이 자유롭게 상상하고 생각할 수 있게끔 옆에서 조용히 밭을 갈아주는 그런 교육자가 되어야 겠다 라는... 그런 꿈을 가져다준 책이기도 했습니다. 이 책은 한비야, 전우익, 리영희 등의 여러 분들이 추천한 책이니만큼, 한 번쯤 진득히 읽어볼 만큼의 깊이가 있다고 생각합니다.
아침꽃을 아침에 따서 줍는 것도 좋겠지요. 하지만, 기다렸다가 저녁에 주을 수 있는 그 인내심과 다음 세대를 향해서 열려 있는 루쉰의 세계관을 늘 본받으면서 살고자 합니다. 이것으로 부족한 리뷰를 마치겠습니다.
이름 : 빈델 마우저 / ヴィンデル・マウザー
전용BGM : CHAOS
성우 : 우메즈 히데유키 / 梅津 秀行 (55년생) / 건담더블오의 이안역, 데스노트의 나레이션 등
빈델은 슈퍼로봇대전A에서 처음으로 등장합니다. 패러렐월드의 연방군특수부대 - 이른바 쉐도우밀러의 대장입니다. 계급은 대령이며, 저쪽 편 세계에서 이성인 등과의 전쟁 후, 평화의 이름 아래 세계가 천천히 부패해 나가는 것을 슬퍼한다. 라는 사상을 지닌 캐릭터. 그래서 빈델은 "계속 싸우는 것으로 인류는 부패하지 않고 진화한다!" 라는 투쟁의 세계를 목표로 하고 전쟁을 일으킨 장본인 이기도 하고요.
세계의 벽을 넘는 차원전이장치를 개발하였으며, 이것이 완성됨에 따라 모든 세계의 전쟁의 불씨를 뿌리고, 투쟁에 의해서만 지배되는 세계를 만들고자 합니다. 각 조직에 스파이를 보내거나, 암살이나 정보의 조작으로 여러가지 전쟁을 일으키는 악의 원흉이기도 하지요. 저쪽 편 세계에서 패배의 원인이 되었던 공포의 아군부대 론도벨에 대응하기 위해서, 주인공을 론도벨에 잠입시키는 작전을 구사하기도 합니다. 항복 직전 상황까지 몰아넣거나, 차원 전이 장치를 폭탄화한 차원 전이탄 등으로 위기에 빠뜨리는데 성공합니다만, 주인공이 배반하는 바람에 결국 실패로 끝나고 맙니다. 이후에는 아예 차원 전이 장치를 활용해서 소행성기지 액시즈를 지구 앞에 전이시켜서, 액시즈 떨구기를 실시! 지구를 괴멸의 위기에 몰아넣어버립니다. 우훗, 센스쟁이 (...탕) 그러나 악당의 말로는 비참한 법, 싸움터에서 패배하고, 전이 장치까지 들어 있는 그의 기체 츠바이저게인은 차원 전이탄으로 이용되면서, 액시즈를 소멸시키기 위해서 자폭당하고 맙니다. 자업자득인가요 (...)
빈델이 추구하는 투쟁의 세계란, 거기에 따라서 없어지는 생명, 자원, 문화의 피해에 대해서는 일절 고려하지 않는 어이 없는 사상이었습니다만, 전쟁에 의해서 문명은 진화했다 라고 한 점이나, 평화로움에 의해서 싸움의 장소를 잃은 사람들에게 있어서는 그의 사상은 충분히 납득이 될만한 것이었는지, 부하들에게 큰 신뢰를 얻었던 것 같습니다.
한편 OG2에서는 다소 설정상 차이가 있습니다. OG2에서의 차원 전이 장치는 시스템XN의 코어라고 하는데, 이것을 완전히 제어하기 위해서는 길리엄이 필요하지요. 길리엄을 이번에도 노려보지만, 역시 마지막에는 길리엄과 라미아에 의해서 역으로 인과지평의 저 먼 곳으로 날아가버립니다 (...) (즉, A에선 그냥 쉐도우미러가 그런 장치를 갖고 있다는 식으로 단순하게 나왔지만, OG에선 한때 그쪽 세계에 있었던 길리엄에 의해 차원 전이 장치가 완성되었으며, 그리고 그 길리엄이 만든 장치를 자신의 정신 나간 야망을 위해 이용하려 했던 빈델이라 하겠습니다.)
끝으로 빈델은 W넘버를 별로 신용하지 않았지만, 유독 액셀에 대해서는 강한 신뢰를 하고 있었다고 합니다. A에서는 레몬도 빈델도 컷인이 있었으나, OG시리즈에서는 어쩐지 컷인이 없습니다.
로맨싱사가3. 그야말로 후기 SFC시대의 최고봉 RPG중 하나로 손꼽는 명작이지요. 94년에 파판6이 화려하게 그 해를 장식했다면, 95년에는 로맨싱사가3 으로 놀 수 있었다! 라고 할 수 있습니다. 판매량도 130만장을 자랑합니다. 훌륭한 그래픽, 그리고 뛰어난 연출력, 게다가 환상적인 사운드까지! 기본적으로 스퀘어 대작 RPG의 필수적 요소를 갖추고 있는 물건이지요. 한편 이 녀석이 발매된 것이 95년 11월이었고, 이후 96년 2월에는 스퀘어가 충격적이게도 플레이스테이션 라인에 참가하게 됩니다. 그렇게 이후 초대작 RPG로 불리는 FF7은 PS진영으로 넘어가기도 했지요 (...) 이런 영향을 받아서인지, 로맨싱사가3 이 한참 팔려나간 후, 더 이상 SFC시대의 영광은 끝이다 라는 느낌도 적지 않았는지... 가격 폭락을 당한 작품이기도 합니다. 사실 SFC시대 롬들이 너무 비싸기도 했었지요. 로사3도 11,400엔이었으니... 눈치빠른 유저들은 벌써 SFC를 팔아치우고, PS로 갈아타서 FF7을 기다리고 있었습니다 (...)
잡설이 길었습니다만, 로맨싱사가3를 살펴보자면 - 일단 전작의 피말리는 난이도는 좀 심했다는 생각이 들었는지, 게임밸런스를 상당히 조율하게 되었습니다. (로맨싱사가 1, 2 시절에는 고난이도RPG로 이름을 날렸을 정도였으니;;) 난이도도 조금 내려갔으며, 자유도도 무한하기 보다는, 조금씩 선택과 집중을 할 수 있게 배려됩니다. 파고들기 요소도 많아졌으며, 종합적으로 봤을 때, 그 완성도는 매우 높다고 할 수 있습니다. 아마존에 가면 볼 수 있는 극찬도 여전합니다. "역사에 남을 대작이었다!" 뭐, 확실히 재미면에서는 가히 일품이었지요. 하하. 훌륭한 사운드를 안 들어볼 수 없겠지요. 전투BGM은 진짜 훌륭합니다. 이 곡들에 반해서 유튜브에서는 기타로 연주하는 신기한 영상도 있는데, 같이 실어보겠습니다. 나와라. 뾰로룡!
저도 기타는 조금 친다고 자부합니다만, 말 그대로 저의 실력이라면, "조금 친다"는 것을 느낄 수 있는 무서운 실력들이군요 (...) 아아, 세상에는 괴수들이 많습니다. (웃음) 여하튼 로맨싱사가2 에서 거의 완성되어있는 시스템을 가져왔으며, 여러가지 닮은 점이 많습니다. 기본적으로 프리시나리오에, 전구를 통해서 기술을 배우는 시스템 등 비슷해요. 그러나 또 후속작이니만큼 다른 점도 있겠지요. 주인공이 많아졌고, 다양한 전투대형이 생겼으며, 기술을 가르쳐 줄수도 있고, 편리하고 쾌적해 지는 방향으로 밸런스가 맞춰집니다.
당시는 몰랐던 꽤 신기한 뒷이야기로, 로맨싱사가3 에는 숨은 레어몬스터들이 상당하다고 합니다. 저도 엔딩을 보다가 어 저 녀석은 본 적이 없는 녀석인데... 폼인가? 하면서 흠칫 했던 추억은 납니다만, 그게 실제로 데이터가 있는 녀석이었다고 합니다 (...) 이런 레어몬스터를 만나려면, 롬의 바이너리 값을 개조해서, 만날 수 있게끔 개조해야만 만날 수 있는 녀석도 있다고 합니다. 생각해보면 약간의 버그랄까... 뭐, 희귀몬스터와 안 만나도 전혀 플레이에 상관은 없었습니다 (...) 예전 작품들에는 이렇게 수치로는 만들어 놓았으나, 구현은 안 해놓은 데이터 값들이 상당히 있었습니다. 슈퍼로봇대전F 의 에바영호기 롱기누스의 창 같은 무기도 실제로 구현은 안 되었지요.
또한 일부레어몬스터는 계속된 몬스터와의 전투로 극한까지 몬스터의 랭크수준을 높여놓으면 만날 수 있는 녀석도 있었다 합니다. 이 역시 기억이 잘 나지는 않습니다... 확실한건 계속 싸우다보면 엄청 몬스터가 강해진다는 기억만은 확실합니다... 끙 (...) 여하튼, 이러한 파고들기의 다양한 요소로 마니아들까지도 깊게 만족을 주었던게 아닐까 싶습니다.
기본적으로 로맨싱사가 시리즈 답게 자유도가 높고, 레어 아이템도 많으며, 동료들도 다양하며, 기술을 배워나가는 특유의 즐거움을 만끽할 수 있고 (게다가 이제 기술을 전수도 할 수 있다니!), 매우 수준 높은 배경음악에, SFC 최고퀄리티의 화면과 연출까지... RPG팬으로써, 이런 작품에 ★5 를 주지 않는 것도 이상할 것입니다. 물론 자유도 높은 RPG가 대게 그러하듯이 처음에는 약간의 혼란이 있겠습니다만, 적응하다보면 하나 둘 심하게 몰입되어 가는 모습을 볼 수 있습니다 (웃음)
키우는 재미에 시간 가는 줄 모르고, 점점 박진감 있게 전투를 즐길 수 있어서, 지루하지가 않았어요. RPG의 단점이라 할 수 있는 늘어진다, 지루하다, 질질끈다, 이런 단점을 훌륭하게 보완했던 것이라 생각합니다. 굳이 이 로맨싱사가3의 단점을 꼽는다면, 팬들 사이에서는 너무 쉬워진거 아냐? 라는 정도... 배부른 단점 지적질로 보입니다. 차라리 로사2 가 난이도가 좀 심했던 게 맞을껍니다. (하하;) 또 다른 단점으로는, 덕분에 다른 RPG게임이 재미가 없어졌어... 아, 이건 저도 조금 인정합니다. 로사3 같은 명작을 하고 나면, 다른 고전 작품에 대한 평가가 떨어질 수 있으니 주의해야 합니다 (웃음) 스토리면에서는 FF6 등에 비한다면 약간 밀리는 것이 사실입니다만, 게임성과 시스템, 전투의 훌륭함은 완성도 면에서 정말 대단한 것이었고, 사운드도 SFC 최고 중의 하나였다 평할 수 있습니다. 파고들기 RPG로 평하는 분도 있는데, 뭐, 여하튼 가볍게 놀라면 가볍게 놀 수 있고, 헤비유저라면 정말 이것저것 많이 파볼 수 있을 만큼 볼륨감도 대단했어요.
이런... 잠깐 쓸려 했는데, 또 굉장히 길어져 버렸습니다 (*끙...) 이만 줄여야 겠습니다. 영화와 같은 게임이 21세기 게임의 대세로 불리는 것도 사실입니다. FF13, 언차티드2 같은 굉장한 작품들이 나오고 있습니다. RPG 게임들은 그야말로 치열하게 고민해야만 살아남을 수 있는 세상이 되었지요. 기존의 요소를 가지고 그래픽만 좀 더 개선하는 방향으로는 어필할 수 없으니까요. 시스템으로 즐거움을 준다는 것은 이제 힘든가 싶기도 하고... 그렇다고 리메이크, 리메이크만 외칠 수도 없습니다. 역사에 남을 명작이라는 소리를 들으려면 어떻게 만들어야 할까... 어려운 문제지요. 한 가지 힌트를 로맨싱사가3 에서 찾는다면, 달성감과 기쁨이 있어야 한다는 것입니다. 그리그 그 과정이 결코 지루하지 않아야 하고 긴장감 있게 펼쳐져야 한다는 것이지요. (*아, 이건 언차티드 개발진의 인터뷰 내용과 비슷한 감이 있네요.) 모쪼록 차세대기 RPG에도 언차 같은 찬사를 받는 작품들이 많이 나왔으면 좋겠습니다... 오늘 이야기는 여기까지.
그대는 내가 안쓰러운 건가 봐
좋은 사람 있다며 한번 만나 보라 말하죠
그댄 모르죠
내게도 멋진 애인이 있다는걸
너무 소중해 꼭 숨겨 두었죠
그 사람 나만 볼수 있어요
내 눈에만 보여요
내 입술에 영원히 담아 둘 거야
가끔씩 차 오르는 눈물만 알고 있죠
그 사람 그대라는 걸
나는 그 사람 갖고 싶지 않아요
욕심 내지 않아요 그냥 사랑하고 싶어요
그댄 모르죠
내게도 멋진 애인이 있다는걸
너무 소중해 꼭 숨겨 두었죠
그 사람 나만 볼수 있어요
내 눈에만 보여요
내 입술에 영원히 담아 둘 거야
가끔씩 차 오르는 눈물만 알고 있죠
그 사람 그대라는 걸
알겠죠 나 혼자 아닌 걸요
안쓰러워 말아요
언젠가는 그 사람 소개할게요
이렇게 차 오르는 눈물이 말하나요
그 사람 그대라는 걸
우리나라에서 가장 라이브 실력이 뛰어난 가수 중의 한 명인 이은미의 라이브 영상입니다. 처음 이 영상을 보았을 때, 다 보고 나서 온몸에 전율이 일어나서 나도 모르게 박수를 치고 있었던 기억이 납니다. 정말 너무나 잘 불러서, 혼이라고 해야할까, 모든 것을 담아내며 부르는 그 압도적 목소리에 찬사가 저절로 나왔던 셈입니다. 아마 올해 초였을 겁니다. 그 당시 영상을 보았을 때는, 조회수가 약 20만이 채 안 되었던 걸로 기억합니다. 그런데 지금은 꾸준히 조회수가 올라가서 36만에 달하고 있습니다. 입소문이 참으로 대단한 것 같습니다 :)
400명이 넘는 많은 사람이 별점을 주었는데, 평점이 무려 4.93 / 5.00 ... 이 정도의 고평가는 해외 영상에서도 좀처럼 찾기 어려운 절대적인 찬사입니다. 최근 가장 인상적인 댓글은 이러합니다. "진짜 가수다" 그렇습니다. 이은미는 정말 가수입니다. 노래로 모든 것을 보여주는 진짜 가수입니다.
이 곡은 개인적으로도 무척 좋아해서 종종 즐겨듣는 곡입니다. 뿐만 아니라 라디오에서 한 때, 매주마다 꼭 두세번씩 흘러나왔기에 참으로 익숙한 곡이기도 하지요. 그러나 역시 들을 때 마다, 좋고, 마음을 움직이는 힘이 있는 그런 노래라고 생각합니다. 정확히 표현하자면, "마음이 담겨있는 곡" 이라고 하면 적절하겠네요.
욕심 없이, 그냥 바라 보는 것만으로도 좋은, 함께 있는 것만으로도 좋은, 그런 사랑은 누구나 한 번 쯤 해보지 않았을까요? 만약 모임이 있다면, "그 사람"이 보이면 어디라도 참여하려고 하고, 한편으로는 "몰래" 그 사람을 사랑하면서도, 들킬까봐 조심스럽게 설레여 하고... 이러한 인생 한켠의 짝사랑은 설령 이루어지지 않는다고 해도, 충분히 행복했던 인생 경험이 아닐까 싶습니다.
유명한 말인데, 세상에서 숨길 수 없는 세 가지가 있다고 합니다. 하나는 기침입니다. 재채기는 마음대로 통제되는 게 아닙니다. 또 하나는 가난이라고 합니다. 이것은 빈수레가 요란하다는 말과 같은지도 모르겠습니다. 텅 빈 것은 아무리 위장하고 아닌 척 해보아도 표가 날 수 밖에 없습니다. 오래전 학교 졸업식 때, 선생님께서 마지막으로 해주셨던 말씀이 있습니다. 생선을 묶었던 줄에는 생선 냄새가 날 수 밖에 없다. 좋은 것을 생각하는 사람에게는 좋은 일들이 함께할 수 밖에 없다. 그런 이야기였지요. 마음이 텅 비어있고, 소망, 꿈, 바람이 없는 사람은, 아무 것도 이룰 수 있는 게 없다.
기침, 가난에 이어서 마지막으로 숨길 수 없는 게 "사랑"입니다. 아무리 꼭 숨겨 두어도 가끔씩 눈물이 차오르고... 참을 수 없이 보고 싶고, 그 사람을 위해서는 그 어떤 일도 해내는 것이 "사랑"입니다. 그래서 사랑은 무엇보다 숭고합니다. 어려움도 사랑 앞에서는 오히려, 사랑을 더 깊어지게 해준다고 하니... 사랑의 힘이 얼마나 위대한지요.
인생을 살아가면서 상처받아도 좋습니다. 또 두려울지도 모릅니다. 그러나 괜찮습니다. 무미건조하게 생을 살아갈 바에야, 하루라도 사랑하고, 또 상처받고, 울기도 하고, 그렇게 살아가는 것이 인생을 더욱 황홀하게 해준다는 것을 믿습니다. 슬픔이 차오르는 만큼, 기쁨이 차오르는 날도 반드시 있을 것이므로.
이은미 외에도 애인있어요를 잘 부르는 유명한 가수들이 있답니다. 덧붙여서 다른 느낌의 멋진 라이브들을 추가합니다 ^^
이제 슈퍼로봇대전F 의 이야기를 잠깐 해볼까 합니다. F는 판매량 부터가 대단했습니다. F와 F완결편 나누어서 발매했는데, 총합 110만장의 판매고를 자랑했지요. 물론 팬들 입장에서는, 왜 타이틀을 굳이 나누어서 발매를 해야 했는가... 에 따른 불만도 있었습니다만, 여하튼 인기는 상당했습니다. 슈퍼로봇대전F는 윙키소프트가 만들던 시절인, X차로봇대전 시리즈의 시스템 완성을 보여준 작품입니다. F 이후로, 알파 시대가 도래하면서, 난이도나 게임성이 상당히 바뀌게 되고요.
강렬했던 참전작들도 인상적이었어요. 놀라움을 안겨주었던 에반게리온도 나왔고, 건버스터에, 갓건담에, 이데온, 빌바인, 뭐... 지금 생각해보면 그리 놀랍지도 않지만, 당시로서는 올스타 드림팀을 보는 듯 했지요. 시리즈를 집대성한 성격의 방대한 볼륨도 매력적이고요. 오리지널 이벤트도 있어서, 에바의 안노히데야키의 오퍼에 의해 브라이트가 이카리 신지를 수정한다거나 (...) 등의 재밌는 요소도 있었습니다.
장점으로는 또 BGM의 훌륭함을 꼽을 수 있습니다. 배경음악이 좋았던 게 참 많았어요. 게다가 전투씬 풀음성지원! 3차, 4차 시절의 SFC시대와는 다르게 당시 차세대기였던 세가새턴으로 풀음성을 들으면서 전투한다는 것은 그야말로 백미였지요. 도몬의 대사 정도(내손이 불타고 있다.. 어쩌니 저쩌니... 중얼중얼... 샤이닝 핑거!)는 달달달 외울 정도였습니다. (웃음) 전투 타격감이 좋은 것도 장점입니다. 맞는 느낌이 뭔가 제대로 치는 느낌이 있었어요. 세세한 것인데도, 이런 점을 신경썼다는 것은 분명 높이 살만한 일!
난이도도 결코 쉽지 않아서, 극후반에는 몇 방에 떡실신 되는 아군들을 봐야 했습니다. 고난이도 슈로대 중에 하나로 손꼽힙니다. F를 계기로, 이후 알파에서는 대중화 노선을 걸으면서 난이도를 대폭 수정하게 되었고요. 매우 재밌게 플레이 했었지만, 단점도 물론 있었습니다. 후반부의 밸런스는 다소 문제가 있어서, 슈퍼계 로봇들이 잘 버텨내질 못하지요. 일단 맞았다 하면, 크윽... (...)
윙키소프트 시절 슈로대 작품들이 대게 그러한대 기체, 파일럿간의 성능차이가 상당해요. 슈퍼로봇대전F 에서는 이것이 심해져서 뉴타입이 아니면 사용할 수 없는 건담계열 파일럿들도 좀 안습하고요. 또한 HP가 인플레 되어서, 후반부는 확실히 악몽과도 같습니다. 아니 글쎄 가자C 같은 하급 쫄병기체들도 HP가 1만이 넘어가요... 이건 뭔가 아니라 싶습니다~ 하만님의 큐베레이는 HP5만에, 장갑치도 상상초월. 요즘 슈퍼로봇대전의 최종보스의 스펙을 능가할 것 같습니다. 2회 행동에 초고능력치라서 걸리면 죽어요 -_-;;; 덕분에 우주세기 좋아하는 분들에게는 그야말로 뉴타입들의 대활약상을 볼 수 있을 작품이라 하겠습니다... 개조와 운용에도 전략이 필요해서, 잘 집중해서 키울 녀석들만 집중적으로 키워줘야 그나마 편안하게 후반부를 진행할 수 있습니다. 개조 안 하고 플레이 하다가는 패드를, 나아가 CD를 박살낼 지도 몰라요 (...) 개인적으로 ★4 정도를 주는 작품입니다. 밸런스 면에서 역시 -1점! (아무리 좋아하는 작품이라도, 리뷰는 냉정해야;;;)
동호회에서 이 슈퍼로봇대전F 를 두고 평가작업을 한 일이 있습니다. 42명 정도의 회원분들이 한 표, 한 표 투표를 해주었습니다. 의외로 평균 4점 정도의 상당한 수작으로 평가결과가 나왔습니다. 종합하자면, 밸런스적인 단점은 존재하지만, 또한 장점도 많기 때문에, 재밌게 플레이 할 수 있는 작품이었다 하겠습니다. 초보자에게는 별로 비추천합니다만... 충분히 마니아들 사이에서는 어필했던 작품이 아니었나 싶어요.
워낙 길기도 해서 ^^ 90년대 두어번 클리어 한 뒤로는, 다시는 해볼 기회가 없었지만, 적어도 이 녀석 때문에 세가새턴을 장만했던 일을 후회해본 적이 없었습니다. 그만큼 개인적으로는 꽤나 만족스러웠습니다. 에이스들만 키워서, 강적들을 상대하는 기분은, 결코 쉽지 않았기 때문에, 또한 인상적이었던 것 같고요. F91의 시북이 굉장히 강하게 나오는 로봇대전이기도 합니다 (웃음)... 요즘에는 F91 나오지도 않더구만요 -_-;;; 큭...
이제 이쯤에서 정리를 해봐야겠습니다. 난이도면에서는 유저를 울게 만드는 아군의 약체화와 적군의 파워업이 당황스러웠고, 게다가 가격면에서는 유저를 두 번 울리는 분할 판매... 게다가 발매연기도 있었고요. 슈퍼로봇들의 홀대와 뉴타입 파일럿들의 슈퍼파워도 불합리 합니다. 그럼에도 불구하고, 본질적인 재미와 정성은 상당히 느껴지는 대작이었습니다. 강적들도 많았고, 후반부에는 미칠듯하게 스펙이 높은 강적들을 전략적으로 생각하면서 때려잡는 느낌은 "해냈다!" 라는 마음이 들었습니다. 이후 알파에서는 솔직히 낮은 난이도로 해서, 뭐 대충 배치하자 죽기야 하겠어~ 라는 마음으로 했었거든요... (너무 대충하니까 죽기야 죽더군요 --;) F 에서는 대충 아군을 배치했다가는 나가 떨어지기 십상이기 때문에, 항상 옹기종기 모여다니면서 집중 공격으로 졸개들을 하나 둘 처리해 나갔던 추억이 있습니다. 어느 쪽이 취향에 맞는 지는 결국 유저의 몫이겠지요. 적진을 휘젓는 일기당천이냐, 일점타로 집중공격형이냐! 그런 의미에서는 F는 결코 상쾌한 타입의 게임은 아닌 것 같습니다. 오히려 신중하게 플레이하는 유저들에게 어필할 만한 작품이라 생각해 봅니다. 하하. 이제 마치며 데모영상을 함께 싣습니다. 오늘 이야기는 여기까지.
오늘 우리는 예수님의 도유사건에 대해서 살펴보고자 합니다
도유, 기름을 바르다라는 말이겠는데 이 사건은 4복음서에 공통적으로 나오고 있습니다
그러나 자세히 살펴보면 모두 같은 사건은 아니고 이 누가복음만을 제외하고
마태, 마가, 요한에 나온것은 같은 사건으로 예수님의 일생에 두 번의 도유사건이 있었다고 할 수 있을것입니다
그러므로 전혀 다른 내용인것입니다
1.바리새인의 식사초대
가버나움의 한 바리새인이 예수님을 식사에 초대했습니다
글쎄 지금 우리네 생각으로는 중직자가 단순히 교역자를 식사에 초대하는 정도로 여기기 쉽지만 예수님 당시에는 이는 굉장한 일이었습니다
왜냐하면 예수님의 기행, 즉 죄인과 세리를 친구로 두시고 안식일의 규례를 어기며 제사장과 서기관들을 독사의 자식들로 정죄하며 바리새인들의 외식을 통렬히 비판하는 그러한 모습은 종래의 기득권자들이 생각할때는 거의 혁명가수준입니다
그러므로 바리새인의 일원으로서 주님에게 식사초대를 한다는건 굉장한 일인 것입니다
그래서 오늘 본문에는 한 바리새인이 라고 이야기하고 있는데 히브리원문의 의미는 많은 바리새인이 있는데 그중에 한사람이 정도의 뜻으로 많은 바리새인이 주님을 배척하는 마당에 한명이 이례적으로 주님을 식사에 초대했다는 뉘앙스를 풍기고 있습니다
물론 우리는 시몬이 왜 주님을 초대했는지는 모릅니다
여하튼 주님은 바리새인의 집에 들어가서 식사를위하여 앉으셨습니다
2.여자의 등장
그런데 그때 죄인인 한 여자가 향유담은 옥합을 들고 와서 발곁에 서서 울며 눈물로 그 발을 적시고 자기 머리털로 씻고 그 발에 입맞추고 향유를 부었다고 합니다
여러분
우리는 당시의 광경을 조금 더 생생하게 한번 그려봅시다
예수님이 손님의 자리에 누워서, 아니 기대어서 왼손으로 턱을 고이고 비스듬히 옆으로 누우신모습을 상상해 보십시오
아마 예수님은 평상이나 카페트위에 누우셨으리라 생각됩니다
적어도 거적대기 위는 아니겠지요
그리고는 식사를 하시는데 난데없이 한 여자가 발곁에 서서 눈물로 발을 적시고 머리털을 풀어서 그 발을 씻고 마지막으로 향유를 주님의 발에 부어버렸다 이 말입니다
놀라운 일입니다
이 여인은 도데체 누구인데 이렇게 비싼 향유로 발에 부어버리는것인지
그런데 더 놀라운 일이 일어났습니다
바로 그 여인은 마을의 유명한 창녀였기 때문입니다
37절에 죄인인 한 여자가 있어라고 이야기하고 있지요
당시 유대인들은 여자에게 죄인이라는 이름을 붙일땐 창녀를 의미했습니다
창녀가 자기의 눈물로 발을 적시고 머리털로 그걸 닦아내고 그리고 향유를 붓고
참 굉장히 충격적이면서도 아름다운 모습입니다
어찌보면 조금은 이상하기도 하고....
더구나 사랑하는 연인사이도 아니고 창녀가 성자 예수님에게...
이건 정말 이상한 일입니다
창녀와 성자
좀 그림이 낯설고 맞지 않는것 같습니다
그랬기때문에
집주인 시몬은 속으로 예수님이 과연 선지자였다면 이 여자가 창녀이고 그러면 자기를 감히 만지지 못하게 했을것이다라고 예수님을 약간 우습게 여기기 시작을 합니다
그럼 우선 우리가 몇가지를 살펴봅시다
(1)눈물로 발을 씻었다
우선 여인은 발곁에 서서 울며 눈물로 그 발을 적시고 자기 머리털로 씻었다고 합니다
여러분
한번 실컷 울어보셨습니까?
그런적이 있습니까?
그런데 아무리 많이 울었다해도 눈물로 발을 씻는다는게 가능합니까?
우리는 이런 기억이 있습니다
흙장난을 한손을 씻어야 되는데 물이 별로 없어서 물만 축이게 되면 먼지가 젖어서 오히려 더 더럽게 됩니다
그런고로 더러운 흙손을 제대로 씻으려하면 어느정도의 물이 필요합니다
적어도 한바가지정도는 있어야 되지 않을까
더구나 손보다 더 큰 발이라고 생각한다면 물이 얼마나 들게 될까요
그런데 아무리 많이 울어도 그렇지 세상에 눈물로 발을 씻는다
여러분 좀 이상하지 않습니까
그런데
이 속에 조금 색다른 풍습이 하나 생각납니다
무언고 하니 눈물병이라는 겁니다
당시 로마나 유대나 모두 이 눈물병이라는게 있었습니다
사람들마다 이 눈물병을 만들어서 슬프거나 한 일이 있으면 모두 이 눈물병에 자기의 눈물을 받아둡니다
역사상 네로의 눈물병은 정말 유명합니다
심지어 초상집에 갈때나 울러 가게될때는 이 눈물병을 가지고 갑니다
이 눈물병은 유리처럼 귀한 것으로 만들기도 하고 질그릇으로 만들기도 하지만 모든 대소인민들이 하나씩 가지고 자기의 일생동안의 눈물을 이 병에 담아 자기가 죽을때 함께 매장하는 풍습이 있었습니다
또 여인의 경우에는 자기의 눈물병을 첫날밤 신랑에게 보여주는 그런 풍습도 있었습니다
나의 슬픔이 이정도였다
내가 당신을 만나기위해 이렇게 오래도록 기다렸다 뭐 그런 의미겠지요
그런데 만일 이 눈물병을 깨어버리거나 쏟아버린다면 이는 엄청난 수치요 모욕입니다
더구나 여인에게 첫날밤 신랑에게 보여줄 눈물병이 없다니..........
그러므로 모든 이들은 이 눈물병을 소중히 여겼던 것입니다
바로 이 눈물병에 든 이 여인의 지금까지의 한평생의 눈물을 쏟아서
이 여인은 주님의 발을 씻은 것입니다
그러므로 이것은 너무나 귀하고 엄청난 희생입니다
우리는 돈에 관심이 많아서 눈물은 별로로 생각하고 향유만 귀하게 여깁니다
향유가 귀하기는 하지만 이 여인에게 눈물병의 눈물만큼 귀하지는 않다 이말입니다
(2)다음은 머리털입니다
여인네에게 아름다운 머리털은 미의 근원이자 자랑입니다
길고 부드러우며 윤기가 나는 머리털을 만들기 위해 많은 여인들이 노력하고 있습니다
길수록 검을수록 부드러울수록 윤이날수록 여인의 아름다움은 더해가는 걸로여겼고 아무데서나 여인의 머리를 푸는것은 있을 수 없는 일로 여겼습니다
즉 자기의 사랑하는 이만을 위하여 머리를 간수하고 그의 눈앞에서만 머리를 푸는거죠
그런데 이 머리털로 여인은 주님의발을 씻었습니다
히브리어 원문의 표현대로 하면 깨끗하게 닦았답니다
눈물로 씻은 발을 머리털로 깨끗하게 닦아내는 것입니다
어찌보면 남자의 더러운 발을 여인네의 머리털로 씻어가는 모습이 참으로 부끄러울 수 있습니다
아마 사람들은 이 여인의 이러한 행동을 보고는 수군수군하고 비웃고 욕하고 혀를 차고
여하튼 조소하며 난리를 피웠을 것입니다
여러분
창녀라고 해서 아름답지 않고 또 아름다움에 관심이 없고 부끄러움도 모르는 철면피는 아닙니다
그런 여인이라면 당연히 울지도 않을 것이며 아름답지 않다면 창녀를 하기도 어려울 것입니다
그런데도 수많은 사람들이 비웃고 있는 가운데서도 무릎을 꿇고는 예수님의 발을
정성스레 자기의 머리털로 닦고 있는 여인의 모습을 상상해 보십시오
대충하고 만 것이 아니라 정말로 꼼꼼하게 닦아나가는 여인의 모습
그러고 난 다음의 이 여인의 모습은 정말 볼만했을 것입니다
아름다운 긴 머리털이 완전히 억새처럼 변하고 짚단처럼 들쑥날쑥이어서 보기에
너무나 추해 보였을 것입니다
(3)마지막으로 이 여인은 물기를 닦아낸 발에다 향유를 붓습니다
사람에게는 역시 돈이 중요하니까
돈으로 한번 따져봅시다
우리는 이 향유가 도데체 어느정도의 가치를 가진지 모릅니다
그러나 유일하게 알 수 있는 것은 이 향유를 담은 옥합이 베다니에서 마리아가 주님의 발에
쏟아부은 향유를 담은 것과 똑같은 것이라는 겁니다
그러면 적어도 그와 비슷하거나 같은 종류의 향유가 아니었을 까요?
마리아가 예수님에게 부은 향유는 삼백데나리온에 달하는 고가품이었다고 합니다
노동자의 일년치 품삯
물론 병만 같고 내용물은 다르다고 생각할 수도 있습니다
헌데 이 향유는 사용하기 위해서는 옥합을 깨뜨리는 수밖에 없는 것입니다
옥합은 자체로도 아주 귀한 것이며 고가품에 속합니다
(4)먼저 옥합을 깨뜨려라
그런데 그 옥합은 냄새가 날아 갈까보아 주둥이가 봉인되어있기 때문에
그 향유를 사용하기 위해서는 병을 깰수밖에 없는 것입니다
단지 주님에게 향유만을 붓기 때문에 옥합이 아니라 향유만 필요하지만
그래서 옥합은 안깨뜨리고 온전하게 보관했다가 다시금 다른 향유를 채웠으면 좋겠는데
향유를 사용하기위해서는 어쩔수없이 옥합을 깨뜨려야 한다는 겁니다
안타깝습니다
우리도 종종 이런일을 경험합니다
여하튼 우리가 주님께 귀한것을 드리려 할 때는 그 드림을 위해서
또 다른 것을 더 드려야 할 수가 있습니다
그 때 이게 아까워서 드리지 못한다면 그는 영영 향유를 주님께 부어드리지 못하게 되고 " 죄사함을 받았다"
" 평안히 가라"는 축복의 말씀도 들을수 없는 것이지요
여하튼 본문의 이 향유를 담은 옥합은 주둥이 부분이 봉인이 되어있어서 안에든 향유를 꺼내기 위해서는
주둥이부분을 베어서 사용할 수밖에 없습니다.
그리고 일단 한 번 주둥이가 깨어지면 다시는 사용할 수 없습니다
그러니 옥합보다 엄청나게 비싼 기름이 아니고는 옥합을 깨면서까지 내용물을 사용하지는 않겠지요
그리고 이 향유는 일단 한번 사용하면 남겨두었다가 다시 사용하지 못하고 한번에 다 사용해야 합니다
옥합도 깨어졌고 다시 다른 옥합을 구할 수가 없기 때문입니다
그리고 다른 곳에 아무리 정성스럽게 보관한다 하더라도 향기가 다 날아가서 쓸모가 없어지는 거지요
그렇기 때문에 정말 소중한 사람이 아니고는 부을 수가 없습니다
일반적으로 유대의 여자들은 첫날밤의 신랑을 위해서 이러한 향유를 준비하기도 하고 부자나 귀인들은 장사를 지내기 위해 이러한 향유를 사용하기도 합니다
보통의 여인네가 이러한 것을 가지려면 일생에 한 번, 즉 혼례일이 아니고는 사용하기가 어려울 것입니다
어쩌면 이 여인은 몸은 비록 창녀를 하고 있었지만 언젠가는 정말 자기를
이러한 죄악된 삶에서 구해서 행복하게 해줄 백마 탄 왕자를 기다리며 눈물병과 옥합을 간직하고
있었는지도 모르겠습니다
그 날을 위해 그 비싸고 귀한 것들을 간직해 왔는지 모릅니다
그런데 그 여인은 이제 그것을 자기의 신랑이 아닌 주님에게 그것도 머리가 아니고 발에 쏟아붓는
것입니다
감히 머리에 붓지 못하고 발에다가...
참 이 여인은 가련하기도 합니다
그 소중한 것을 주님의 발에 쏟아부어야만 하다니...
저는 이 여인이 일생을 독신으로 주님을 따를 마음으로 이러한 일을 했다고 생각합니다
왜냐면 바로 다음장에 보면 여자들이 자기들의 소유로 저희를 섬겼다고 하는 말이 나오기 때문입니다
예수님을 따르기 위해 그 여인은 자기가 시집갈 때 신랑에게 줄 귀한 것들로 주님을 대접하였습니다
그리고도 모자라 주님의 발에 끊임없이 입을 맟추었습니다
입과 입으로 맟추는 예를 하지도 못하고 자기가 정성들여 닦은 발에다가 끊임없이 입을 맞추고 있었다 이 말입니다
시몬은 그 여인이 죄인이고 죄인된 여인과 접촉하는것에 개의치 않는 주님을 선지자가 아니라고 생각했습니다
그러나 주님은 이에 아랑곳 않으시고 여인에게 아페온타이 네 죄가 사하여 졌다고 말하고 있습니다
그리고는 이는 저의 사랑함이 많음이라고 말씀하십니다
그리고는 여인에게 평안히 가라고 하시고는 네 믿음이 너를 구원하였다고 하십니다
평안히 가라
그래요 우리 믿는 이들이 궁극적으로 주님으로부터 받을 축복이 바로 평안히 가는 것입니다
하나님이 주시는 평안속으로 들어가는것 바로 그것이 주님을 사랑하는 성도들의 궁극적인 축복입니다
창피함과 부끄러움, 그리고 귀찮음을 무릅쓰고 주님께 나아와서 내가 고이 간직한 내 가장 귀한 것으로 주님께 드린 여인
비록 귀한 향유라서 머리에 부어도 충분하건만 차마 머리에 붓지 못하고 발에다 부을 수 밖에 없었던 이 여인
그래도 부족해서 연신 주님의 발에 입맞추고 있는 이 여인
일생동안 흘린 눈물병을 깨어서 주님의 발에 붓고 자기의 자랑인 머리털로
그 발을 닦고 옥합을 깨어 향유를 쏫아부은 이 여인
그가 비록 죄인이었지만 주님은 이미 네 죄가 사하여졌느니라
그러므로 너는 더 이상 죄인이 아니라 깨끗한 몸이요 하나님이 사랑하시는 몸이다
그러므로 이제 평안히 가라고 말씀하십니다
이제 이 여인은 일생동안 주님을 따를것입니다
더 이상 이 여인에게는 세속적인 귀중한것들도 없고 소망도 끊어져버렸기 때문입니다
오늘 우리는 이 여인처럼 우리의 눈물을 주님에게 내어놓기를 원합니다
내가 가장 귀하게 여겨 고이간직했던 향유를 쏟아붓기를 바랍니다
그러기 위해 옥합을 깨뜨리기를 원합니다
옥합이 깨어질때만이 비로소 향유가 향기를 낼수 있습니다
내가 가장 자랑하는 치렁치렁한 머리로 주님의 발을 씻습니다
이제 나에게 남은 것은 아무것도 없습니다
그러나 그러므로 오히려 나는 죄에서 자유하고 주님께 더 가까이 나아갑니다
마침내 평안속으로 하나님이 주시는 평안속으로 들어가게 됩니다
그러한 여러분들이 되기를 원합니다
by 홍종일 (2004년 설교 중에서)
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우리는 참 가진 것이 많다. 그런데도 우리는 더욱 가지려고 한다. 한편으로는 소중한 어떤 것을 소중히 여길 줄 모르고, 또한 소중한 것을 절대 깨뜨리려고 하지 않는다. 하지만, 인생의 변화는 소중한 그 무엇을 부수면서 시작되는 것이다. 무엇인가를 이루려면, 무엇인가를 버려야 한다. 가득 찬 컵에는 아무 것도 담을 수 없다.
신앙이란 무엇인가? 자신의 것을 깨뜨리고 비우고, 하나님의 것을 채우고 담는 것이다. 그러기 위해선 우선 옥합을 깨뜨려야 한다. 내려놓음이 있어야 한다.
도스토예프스키는 젊은 시절에 목소리를 높이던 진보주의자 보다, 고개를 숙이고 겸손하게 다른 사람을 위하는 크리스천에게 깊은 인상을 받았다고 했다. 나는 아직 청년이라 그런지 진보주의가 훨씬 더 마음에 든다. 그러나 나는 고개를 숙이고 겸손하게 다른 사람을 위하는 진보주의자가 될 것이다. 혹자는 비웃을 지도 모른다. 그런 나약하고 안일한 생각으로는 아무 것도 바뀌지 않는 다고. 그렇다 현실이란 냉혹한 법이니 그 말도 사실일 것이다. 하지만 나는 나의 길을 찾아서 싸울 것이다. 겸손한 자세를 잃지 않고 싸울 것이다.
크리스천이란 무엇인가? 하나님을 따르고, 예수님을 닮아가는 사람이다. 우리는 기억해야 할 것이다. 그는 창녀를 비난하지 않았음을. 그는 죄인에게 결코 돌을 던지지 않았음을. 보잘 것 없어보이는 사람이지만, 그 한 사람 한 사람을 특별하게 생각하는 기독교의 그 세계관이 나는 참으로 좋다.
당신이 누구라도 좋다. 죄인이든 부족하든 못났든 힘들든 간에, 그것은 중요하지 않다.
중요한 것은 당신의 옥합을 깨뜨리는 것이다. 당신의 중요한 것을 깨뜨리고, 예수님의 행동하심을 좇아 살아가는 것이다. 그것은 비전을 좇는 삶이다. 꿈을 좇는 삶이다. 운전대를 그 분에게 맡기고, 신나고 흥미로운 전혀 알지 못했던 길로 들어서는 놀라운 삶이 시작될 것이다. 자신의 틀 안에 갇혀서 세상을 바라보지 마라. 할 수 있다고 믿어라, 새롭게 일어설 수 있음을 믿어라.
분명 할 수 있을 것이다. 한 번 뿐인 이 인생의 주인공인 당신이 삶을 나아가 세상을 바꿀 것이다.
by 시북 (2008년 1월의 글)
.
생각해 본다. 2010년이 되었다. 3월이 되었다. 그렇다, 어쩌면 새로운 출발선에 서 있다. 유독 예수를 좇는 삶에 있어서, 버릴 것이 있다는 것을 생각해 본다. 그동안은 도무지 버리지 못할 것이 많았다. 하지만 이제는 다 버릴 수 있을 것 같다. 인기, 명예로움, 즐거움, 이런 것들은 대게 한 순간이다. 게다가 이런 것들을 좇음으로써 인생이 더 행복하다 할 수 있는가... 내가 좇아야 하는 것은 돈이 아니어야 한다. 소중한 관계, 그리고 사람이다.
살아가는 것이 세계관의 문제, 가치의 문제라면,
나는 내게 중요하던 것을 깨뜨리겠다. 사명을 좇겠다. 피하지 않겠다.
그리고 그 곳에 사랑의 마음을 심겠다. 사명의 마음을 심겠다.
나 스스로 수 없이 잘 살게 될꺼라고 발버둥을 쳐보았지만, 희망의 빛은 내게 없었다. 이제는 다른 삶을 살아가야 할 때이다. 막연히 잘 될 꺼라는 헛된 희망고문 대신에, 한 걸음의 진실된 사명에 가까워지는 하루를 보내겠다. 명확한 목표를 향해서 움직이겠다. 너무 막 살았다. 하지만 늦게나마 깨달은 지금이, 제일 좋을 때라 생각해 본다. 큰 꿈들을 이루기에는 29살이 아직도 젊다고 믿는다. 아마 이 글을 39살에 보게 된다면, 오늘의 결단을 내 인생 최고의 선택이었다고 회상할 수 있으리라. 2010. 03. 08.
단지파에게 하나님이 주신땅은 해안평야지대와 산지였다. 그리고 여기에는
블레셋과 아모리인들이 살고 있었다
그러나 그들에게는 철병거가 있었으므로 단지파는 평야지대에서 밀려나 산지로
들어가게 되었고
이에 아모리인들은 결심하고 평야지대에서 살게 되었다
우리가 알아야 할 것은 하나님이 토지를 분배해준었다고 해서
빈 땅을 주신 것은 아니라는 것이다
그땅에는 주인이 있었고 그 땅의 원주민들은
철기문명을 가진 선진민족들이었다
밀려오는 철병거가 가진 위협앞에
이스라엘의 단지파 사람들은 몸을 숨기기에 바빴고
결국 그들은 하나님이 주신 땅을 얻지 못하고
산지에 숨어있게 되었던 것이다
이 단지파는 어떻게 되었을까?
하나님은 단지파에게 최후로 삼손이라는 영웅을내려주셨다.
자기의 일을 위임해서
그러나 그는 그 기회를 자기의 육욕을 추구하는데 소비하고 말았다
더 이상의 기회를 잃어버린 단지파는 마침내 소수의 인원을 선발하여
북쪽으로 영토를 찾아 가게되고
여기서 그들은 미가의 신상을 발견하게 되었다
마침내 단지파의 일족600명이 북쪽을 침공해서
단시를 만들고 여기에 우상을 세웠는데
처음 가나안에 들어올 때 그들의 총수는
장정만 64000에 달하는 엄청난 것이었다
산지에 몰려서 식량공급이 끊기면서도
그들은 정신차리지 못하고 산지에서 철병거를 피해서 숨어살았다.
그러나 전쟁터에서 죽지 않았지만
결국 그들은 전쟁에서 패한 것 보다
더 큰 피해를 보았던 것이다.
단지파가 북쪽으로 떠나고 하나님이 처음 주신 기업은
형제인 에브라임지파가 차지하게 되었다.
하나님은 자기의 일을 누구를 통해서도 이루실 수 있는데
이왕이면 우리가 하나님이 사용하시는 역사의주인공이 되자
역사의 뒤안길로 사라진다면 결국은 우리만 손해아닌가
형제들은 할수 있는 일을 우리는 못하는가?
그들은 북쪽으로 가서 우상숭배에 물들었고
마침내는 요한계시록의 인 친자에서 빠져버렸던 것이다
.
+ 개인적인 글
결국 망하는 단 지파의 이야기를 통해서 배울 수 있는 것은 무엇일까요.
6만이 600으로 변하는 계기가 무엇이었을까요. 그것은 두려움. 피함. 때문이지요.
끝내 도망만 치다가, 영적인 싸움에서 패배해서 좌절하는 그들은 결국 망하게 됩니다.
학창시절 저는 공부하는 것에는 거의 절대적 자신감을 가지고 있었어요. 제일 쉬웠던게 공부였지요.
나중에 검정고시로 6개월 만에, 중-고등학교 6년 과정을 졸업했을 때만 해도
뭐든 하면 되지~ 라는 자만이 하늘을 찔렀어요. 이후 수능도전 때는 서울법대를 목표! 이러고 살았지요.
하아... 생각해봐도 정말 한심했던 어린 시절... 끙 (...)
환상이 깨어진 것은 그로부터 1~2년의 시간이 흐른 후... 몇 번 시험을 쳐봐도 성적은 그저 그런 평범한 성적.
노는 데 바빴던 제가 현실적인 참담한 성적을 받아왔으니, 세상은 어떤 의미에서 매우 공평했던 겁니다.
그 이후로는 늘 시험을 피해다녔지요. 패배감으로 좌절하기도 했고...... 늘 도망치는 인생이었던 것 같습니다.
설교 말씀 중에 나와있지만,
"형제들은 할수 있는 일을 우리는 못하는가?
그들은 북쪽으로 가서 우상숭배에 물들었고..."
나는 할 수 있는 일 조차도 피했습니다. 현실에서 도망치는 습관 때문이지요.
중요한 일 대신에, 중요하지 않은 것들에 집착하고, 거기에 내 마음을 쏟았지요... 재능을 낭비하는 생활들...
지금부터라도 할 수 있는 일들을 집중해서 해가려고 합니다. 정신을 차리려고 합니다.
사실 많이 두렵고, 몇 번이나 어려움을 겪게 되겠지만, 이제는 피하지 않아야 합니다.
위험에 뛰어드는 것이, 아무것도 안하거나, 피하는 것보다, 훨씬 나은 길임을, 이제는 이것을 실천해야 합니다.
한 번 도망치는 것 - 그것이 습관화 되고, 결국 그 벽을 넘지 못하는 것...
더 늦기 전에, 진심으로 열심히 한 번 더 부딪혀 보려고 합니다. 진심으로...
하나님의 손(다니엘5:1-30)
어떻게 하면 역사의 주인공이 될 수 있습니까?
당연히 진정한 역사의 주인으로 부터 사용되어야 하겠지요
1.벨사살은 방탕하고 음탕한 잔치를 벌입니다
여기서 그는 자기의 자존심과 허영심을 충복시키기위해 하나님을 모독합니다
그러나 그 잔치에 참석한 그 누구도 왕의 이러한 죄악을 지적하지 않습니다
2.하나님의 손이 나타나 계시를 내립니다
왕과 귀인들의 환락이 극에 달할 즈음 하나님의 손이 마침내 나타나 심판의 계시를 내립니다
벨사살은 자기의 술사와 박사들을 불러들였지만 아무도 읽지도 해석하지도 못합니다
3.마침내 다니엘이 나타납니다
벨사살은 시세부득한 상황에서 어쩔수 없이 다니엘을 불러들여 후한 상을 약속하고 해독을 부탁하지만 그 마음속에 여전히 유다인과 그 하나님을 멸시하는 마음을 감추지 않습니다
4.메네 메네 데겔 우바르신
벽에 쓰여진 글자는 메네 메네 데겔 우바르신 입니다. 이 글은 결코 황당한 글자가 아니라 그 나라사람중에서 조금만 공부했다면 알 수 있을 글자입니다.
그러나 같은걸 보고서도 바벨론의 박사들은 알지 못합니다
이는 그들이 죄악에 물들어 현실비판의 안목을 상실했기 때문입니다
5.그날밤 벨사살은 죽게 됩니다
그 잔치가 바벨론성의 멸망의 직접적인 원인이 되어 바벨론과 벨사살은 역사의 뒤안길로 사라지고
다니엘이 바친 이사야서를 본 고레스가 이스라엘민족을 포로에서 귀환하도록 하게 됩니다
다니엘 역시 하나님의 역사의 주인공이었습니다
6.하나님에게 사용되는 자가 됩시다
그렇습니다.
알지도 듣지도 호흡하지도 못하는 금은동철석의 신이 아니라 살아계신 하나님의 장중에 붙들린바 될때 우리도 역사의 주인공이 될 수 있습니다.
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+ 개인적인 글
우리네 인간은 예나 지금이나 "주지육림의 꿈"을 안고 사는 것 같다.
고기가 가득하고, 술이 가득한 것만이 어디 주지육림일까.
게다가, 좋은 집과 좋은 차, 좋은 직장, 좋은 배우자... 등등, 안락한 것을 좇아서 살아간다.
삼국지에 보면 동탁이 호사스러운 생활을 즐기다가 역사의 뒤안길로 사라진다.
웃긴 건 벨사살 역시 호사스러운 생활이 직접적인 계기가 되어서 역사의 뒤안길로 간다...
어째서 신은 이토록 호사스러운 생활을 싫어하는가....... 모세는 왕궁을 떠나서 광야로 가게 된다.
그 이유는 너무나 간단하다.
자신이 편안하고 사치스럽게 살아가면, 신이 필요 없고, 타인이 필요 없기 때문.
예수는 그런 의미에서 삶을 특이하게 보냈다.
자신은 피하고 싶었던 십자가 고난 길을 걸어갔으며, 관계를 소중하게 여겼다.
배신한 베드로에게 내 양을 먹이라고 했고, 탕자 이야기를 통해서 신의 마음을 표현하였다.
하나님은 그 손을 말씀을 통하여 표현하시고 계신다.
기뻐하라, 기도하라, 감사하라, 염려하지 마라, 두려워 마라, 내가 너와 함께 한다...
그러나 본문에 나오는 박사들 처럼, 우리는 스스로 엄청나게 똑똑하다는 착각에 빠져있기 때문인지...
때로는 기독교인 조차도, 그 말씀들을 무시한다. 그 대신 내 멋대로 살기를 원한다. 내가 편한대로...
주지육림을 꿈꾸며, 편하게 막 사는 사람이 아닌,
진실하게 사는 사람 - 염려 없는 평안한 사람이 되고 싶다.
비판을 받아도, 그것을 수용하고, 경고를 받으면, 그것을 인식하는, 그런 지도자가 되는 것이 꿈이다.
(1)역사의 주인은 누구입니까?
역사의 주인은 하나님이십니다
그는 천지만물을 만드시고 만드신 천지를 운행하시며 인생의 길흉화복을 주관하는 절대자이십니다
(2)그러면 역사의 주인공은 누구입니까?
바로 우리들입니다. 그렇습니다. 하나님의 섭리의 장에서 쓰임받는 바로 우리들입니다.
하나님은 고비고비마다 사람을 통하여 그의 구원사역을 이루려 하십니다. 바로 그 구원사역에 쓰임받는 한 우리들은 바로 역사의 주인공인 것입니다
(3)역사의 주인공중 한명인 에스더의 등장에 대해서 알아봅시다
1)아내의 미모를 자랑하려는 남편의 허영심에서 출발하다
페르시아제국의 겨울수도인 수산성의 수산궁에서 아하수에로 임금님이 187일간의 잔치를 벌이고 있었습니다
임금님은 지난 180일동안 방백들을 위한 잔치를 성공리에 수행하고 이제 그동안의 노고를 치하하며 앞으로의 노고를 위로하는 의미에서 다시 7일간 수산성의 대소인민들과 방백들중에서 중요한 인사들을 부부동반으로 초청하여 잔치를 벌이고 이제 그 마지막을 맞이하고 있었습니다
돌이켜보면 참 길고도 재미있었고 또 때로는 힘들었던 나날들이었습니다
그리고 이제 그 대단원의 막을 내리려 하고 있는 것입니다
임금님은 감회가 남다릅니다
여자들은 왕비주최로 따로 모여서 자기네들끼리 잔치를 벌이고 있고 여기는 남자들만 모여서 마지막날의 술자리를 벌이고 있는 중입니다
반년이나 계속되었던 잔치의 마지막날이라고 생각하니 그냥 있을수가 없었습니다.
그래서 그만 술이 좀 과해버렸습니다
이런일을 방지하기 위해서 미리 폭음을 하지 못하도록 , 각자의 주량대로 정도껏 규모있게 마시도록 명령을 내려놓고는 그만 자기가 술을 너무 많이 마셔버렸던 것입니다
그런데 여자들이 아주 없는 것은 아니었습니다
잔치의 흥을 돋구기위해서 아름다운 무희들이 제국내의 각지에서 뽑혀와서 춤을 추는데 남자들의 혼을 아주 쏙 빼놓고 있습니다
술이 들어가면 남자들은 약간은 거칠고 본능적으로 색정적으로 되는가 봅니다
술만마시던 신하들이 이제 슬슬 저 여자가 예쁘니 이 여자가 예쁘니 하면서 여자의 미모를 논하기 시작합니다
각자가 자기민족 여인의 아름다움을 자랑하기 시작합니다
동쪽으로 인도에서부터 리비아까지 북쪽으로는 카프카즈에서부터 남으로는 이디오피아까지 수많은 지역에서 온 제후들은 제가끔 자기네 여인들의 아름다움을 자랑합니다
술꾼들이 대게 허풍이 셉니다
모두다 자기네 민족의 여인이 가장 아름답다고 침을 튀기며 자랑을 하는데 말로는 아무도 지지 않습니다
그런데 이를 듣던 임금님은 자기 부인의 미모를 자랑하고 싶어졌습니다
그래서 페르샤의 여인이 아름답다는 자랑을 합니다
하지만 여기가 페르샤이고 페르샤에 정복당한 민족의 방백들이기 때문에 민족적 감정때문에라도 페르샤여인의 아름다움을 인정하기가 싫어져서 망무가내로 임금님의 말을 믿지 않습니다
이것이 임금님을 더 화나게 했습니다
이것들이 한번 내 처의 미모를 보기만 하면 아무소리 못하리라 생각하고는 왕후를 잔치자리에 부르기로 하고 내시들을 일곱명이나 파견해서 그녀를 불렀습니다
2)당시에도 여권신장에 관한 논의가 있었다
그런데 공교롭게도 왕후는 그날 여권신장에 관한 논의를 하고 있었습니다
이렇게 이야기하게 된것은 정말 우연이었습니다
여자에게 미인이라고 이야기하는것은 정말 독약과 같습니다
이 세상에서 가장 아름다운 왕비님은 너무나 아름답기 때문에 임금님이 모든 걸 다 들어주고 왕비님의 눈짓하나에 쩔쩔맬거라고 귀부인들이 추켜주자 왕비는 그만 우쭐해져서는 기고만장입니다
그러자 귀부인들은 왕비님을 중심으로 단결해서 이나라의 여권을 신장시키자고 기염을 토하고 있습니다
이판에 내시들이 몰려와서 왕의 전갈을 전하자 부인들은 왕비에게 가지말것을 주문합니다
뭐 여자가 가라면 가고 오라면 오는 하인인줄 아느냐고 이번에 버릇을 고쳐야 된다고 마구 왕비를 충동질 합니다
3)허망한 자존심 경쟁이 빚은 참혹한 결과
왕비역시 술이 취해서 일곱 내시가 온 것이 무슨 뜻인지를 헤아리지 못하고 그만 왕의 명령을 무시합니다
이제나 저제나 왕비의 아름다움을 뽐낼려고 왕비를 눈이 빠지게 기다리고 있던 임금님은 내시들의 보고를 받고는 화가 났습니다
다시 그들을 보내며 이번에도 오지 않으면 가만있지 않겠다고 전하게 했습니다
왕비역시 지금은 물러설 처지가 아닙니다
이나라의 여권신장을 위해서 본때를 보여야 합니다
흥 나는 가지 않겠다
도데체 무슨 일을 할 지 두고 보자고 외칩니다
결국 이번에도 왕비를 데리고 가지 못하자 왕은 엄청나게 화를 냅니다
다음날 술이 깨고 잔치도 파하자 왕은 이제 왕실의 자문관 7명을 불러서 전례대로 하면 왕의 명령을 거역한 왕비를 어떻게 다루어야 하는지를 물었습니다
와스디는 아름답고 사랑스러운 이런 뜻의 이름이지만 미모가 뛰어나지만 마음씨가 잔인해서 사람들을 걸핏하면 죽여버렸기 때문에 이기회에 왕비를 궁에서 몰아내자는 신하들의 암묵적인 합의가 이루어집니다
그래서 신하들은 왕비가 임금님의 명령을 무시한 소문이 사람들에게 퍼지면 모든 여인들이 남편을 우습게 여길것이고 그러면 남편들은 아내를 증오해서 큰 난리가 날터이니 왕비를 남편을 우습게 여긴 죄를 물어 폐위를 시키자고 이야기 합니다
그럴듯도 합니다
남자들의 환심을 사야할 처지에 남자들을 무시하는 여자들을 벌주지 않고서는 남자들의 협조를 얻어서 전쟁을 수행할 수 없기에 아하수에로 임금은 신하들의 말을 듣고 왕비를 폐위시켜서 궁에서 쫓아내어 버리고 말았습니다
4)성경의 관점은 우리와 다르다
2:1 “그후에”
왕은 전쟁을 준비하던때의 일들을 생각합니다
그때 신하들과 술을 먹다가 왕비의 미모를 자랑하려다가 왕비를 쫓아내게된 일까지 생각이 미치자 불현듯 왕은 왕비의 아름다운 모습을 떠올리게 되고 그녀를 다시 불러 들이려는 생각을 하게 되었습니다
.............
5)인간의 상충하는 이해속에서 하나님은 자기의 일을 이루신다
.............
4.그렇습니다. 하나님의 뜻으로 우리는 역사의 주인공입니다
여러분
하나님은 역사의 주인이십니다
그는 우리들로 하여금 주인공으로 역할하는 구원사의 섭리의 한 장을 꾸미시기를 원합니다
옛날부터 하나님은 자기의 구원섭리를 이루기 위한 거대한 섭리의 역사를 꾸며가고 계십니다
여기에는 왕도 대통령도 사령관도 재벌도 정치가도 주인공이 아니라 하나님의 뜻대로 행하며 성도의 궁극적 승리를 위한 하나님의 구원섭리에 과연 우리가 사용되느냐,그리고 하나님의 나라확장을 위하여 우리가 무엇을 하느냐
즉 우리가 하나님의 뜻에 맞느냐 하는것에 초점을 맞추고 계십니다
여기에 어긋난다먼 왕도 대통령도 장군도 재벌도 정치가도 아무도 하나님이 꾸며가시는 역사의 주인공이 될 수 없습니다
지금 이태백이란 말이 유행입니다
지금 사람들마다 입을 열어 살기 어렵다고 이야기 합니다
소도 닭도 오리도 돼지도 병에 걸려서 먹기 어렵다고 난립니다
이제까지 알지 못했던 희귀한 질병들이 생겨서 사람들을 공포에 떨게 합니다
처처에 지진과 기근이 일어나서 이 지구상은 보이지 않는 참상을 겪고 있습니다
한마디로 생존경쟁입니다
그러나 우리가 하나님의 역사의 주인공이 되기만 한다면 우리는 모든 것을 이겨낼 수 있습니다
아무리 어렵다 하더라도 우리에게는 상대가 되지 않습니다
왜냐고요
바로 내가 주인공이기 때문에
주인공이 죽으면 이야기가 끝이 납니다
그렇습니다
우리에게 주어진 사명이 끝나기 전에는 우리는 죽을 수 없으며 역사의 뒤안길로 사라질 수도 없습니다
우리에겐 아직 해야할 일이 남았기 때문에
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+ 개인적인 이야기
사람이란 너무 우습다는 생각이 들었다.
동호회가 많은 사람들 덕분에 잘 되었고...
블로그도 예상 외로 많은 관심을 받았으며...
가지고 싶던 HDTV, PS3, PSP, NDS... 인기소프트도 거의 다 소유...
사랑하는 친구들과도 사랑하는 아이들과도 잘 지낸다...
그럼에도 마음 한 구석에는 공허하고 허전하다. 이것이 행복이 아니기 때문이고, 평안이 아니기 때문이다.
C.S.루이스가 그랬던가, "인간은 채울 수 없는 부분이 존재한다. 그것이 신앙이 채워주는 부분이 아닐까."
자주 삼일교회 전병욱 목사님의 설교를 듣곤 한다. 예전부터 내 안에 복음에 대한 목마름이 존재했다.
그것은 예수가 십자가를 지고, 부활했고, 당신을 사랑한다. 라는 함축된 메세지에 대한 것이 아니었다.
목숨까지 버려가면서도 예수를 사랑했던, 당신의 제자들. 그 간절한 열망을 진심으로 가지고 싶었다.
피곤한 생활에 지쳐서, 모처럼의 쉬는 날 20시간 가까이 잤다. 태어나 처음 있는 일이었다.
주일학교에서도 교사인데 (...) 교회도 못 가고, 저녁에 2시간을 기도하고, 2시간을 말씀을 들었다.
그렇게 진심으로 매달린 끝에, 약간의 메세지를 들었다. 그것은 삶에는 사명이 있다는 것이었다.
"진심으로 목숨을 바쳐서까지, 내 모든 것을 바쳐서까지 해야할 일이 있는가?" 라는 것이었다.
초대 교회의 성도들은 그렇게 살았다. 베드로도, 스데반도 예수를 믿다가 죽었다.
그들은 그렇게 죽는 것을 결코 억울해 하지 않았다. 바울은 모든 것을 바쳐서 전도를 하고 여행을 했다.
나에게는 내가 모든 것을 바쳐서까지 해야할 일이 있는가. 스스로에게 다시 물었다.
나는 부끄러워 했다. 내가 기독교인 임을 부끄러워 했고, 88만원 알바인생 임을 부끄러워 했다...
피하려고만 했다. 좋은 소리만 하려고 했고, 자신을 그럴싸하게 포장하기에 바빴다. 그것이...
그것이 29살의 내 모습이었다. 치졸했다. 유치하고, 천박했다. 가면투성이의 나는, 그 가면을 깨고 나니...
참으로 볼품없다는 생각도 들었다.
시작한 것을 끝을 보지 못했고...
한 번이라도 열심히 살아본 적 없었고...
시간의 흐름에 그냥 떠내려가면서, 표류하면서 살아왔다...
늘 웃고, 친절하며, 부드러운 태도를 유지하면서, 속으로는 갈등하고, 방황하고, 뱅글뱅글 돌고 있었다.
더 이상 스스로를 속이지 않으려 한다. 또 세상에 속지도 않으려 한다.
더 많이 가진다면 행복하다는 말 - 거짓말이다.
예수님의 가르침 대로, 더 많이 나눠주는 삶이 되려고 조금씩이나마 더 노력할 것이다. 그럴싸하게 멋지게 보이는 기독교인 - 거짓말이다. 볼품없어도 성실하게 기도하고, 나약한 그대로 기도하고, 정직한 기독교인이 될 것이다.
사명이 있다.
아이들이 행복하게 살아갈 수 있는 세상을 만드는 것. 아이들과 함께 즐겁게 사는 곳을 만드는 것.
그런 세상을 만들기 위해서라면, 기꺼이 사다리가 되어주고, 기꺼이 소가 되어서 밭을 갈아주리라.
제일 먼저, 그러기 위해서 제일 먼저, 나 스스로를 지금까지 살아온 것과는 다른 길에 놓아야 한다.
그럴싸한 내 모습을 보여주느라 급급했던 내 모습 대신에,
오늘부터라도 정직하게 살아가야 한다. 그래 오늘부터. 3월 8일. 내 인생을 바꿔볼 생각이다.
예수님의 발자취를 좇아서 한 번 살아보련다. 그것이 내가 맞이한 20대 끝자락의 마지막 도전이다.
이름 : 레몬 브로우닝 / レモン ・ブロウニング
성우 : 미즈타니 유우코 / 水谷 優子 (64년생) / 제타건담의 사라, 슈퍼로봇대전의 엑셀렌, 일본 미니마우스역
레몬은 슈퍼로봇대전A에서 처음 등장합니다. 평행 세계로부터 온 쉐도우밀러의 간부이자, 액셀의 연인이기도 하지요. 인조인간 부대인 [W넘버]를 만들어낸 부모이며, 기동병기개발 등도 하고 있었습니다. 왠지 모르게 퇴폐적인 분위기를 가지고 있으며, 성실한 물음은 얼버무리고, 상대를 조롱하기도 합니다. 또한 쉐도우밀러 내에서의 신뢰도는 높은 것 같으며, 빈델이나 액셀 등의 상담역도 담당하고 있는 모양입니다. 지휘관 빈델의 심복인 존재입니다.
특히 W넘버에 대해서는 어머니와도 같은 존재이기도 해서, 라미아의 경우는 배반한 후에도 레몬을 걱정하고 있습니다. 또 액셀의 경우도 기억 상실 시, 처음으로 말을 꺼낸 것이 레몬의 이름이었지요. 최후를 맞이할 때에는 탈출하도록 재촉하고 있는 등 그녀의 인품을 볼 수 있습니다. 즉, 빈델을 유아독존이라고도 부를 수 있는 인간상인데 반해, 그녀의 경우는 자애로움으로 가득 찬 면도 가지고 있습니다. 덕분에 스스로가 낳았다고 볼 수 있는 W17인 라미아나, 동료 액셀로부터도 신뢰 받고 있었던 게지요.
W넘버를 만든 최종 목적은, 완전한 자아를 갖게 하는 것이지만, 전쟁의 도구로서 사용하는 인형에게 인간성을 갖게 한다는 사실에 모순을 느끼고 있었습니다. 적대 후의 액셀과는 서로 끝장난 것 같은 태도를 취하고 있었지만, 마지막에는 [만약 전쟁이 없는 곳에서, 만나고 있었다면...] 이라고 본심을 말하기도 했습니다.
평행세계에 관한 이야기라, 설명이 조금 어려운 부분입니다만...
원래 세계에서는 - 엑셀렌이 죽었는데 아인스트 때문에 되살아났습니다.
그런데 저쪽 세계에서는 - 엑셀렌이 죽었는게 거기선 아인스트가 없었기 때문에 엑셀렌으로 살아나진 못했습니다. 그래서 인공적인 방법으로 되살아난 것이 레몬인 것입니다. 조금 더 덧붙이면, 저쪽 세계에서는 한 번 셔틀 사고로 사망해, 엑셀렌의 부모님이 인조인간의 마테리얼을 사용해 소생 시키려고 했지만, 기억과 인격까지는 되살아 나지 않았고, 레몬이 태어났다 라고 하는 설정입니다. 게임 내에서는 최종 결전 시에, 엑셀렌으로 레몬을 격추하면 이 같은 사실이 밝혀집니다. 액셀은 엑셀렌의 일에 대해서 죽은 여동생이라고 말하고 있었습니다. (레몬은 스스로의 존재를 알고 있었고, 액셀에게는 엑셀렌의 존재를 '죽은 여동생'쯤 되는거라고 둘러댔기에 발생한 상황;)
OGS에서는 - 저쪽 편에서 지구연방군 특수병기 기술연구소에 소속했던 과학자임이 밝혀집니다. 엑셀런스의 시류엔진에 흥미를 가져서, 라울 등에게 원조를 타진하고 있었지만 면회를 거절 당하고 있습니다. 덧붙여 A 에서는 최종스테이지에서도 출격하지만, 작전 목적이 츠바이저게인의 파괴이기 때문에 레몬을 격추하지 않아도 클리어가 가능합니다. 이 경우 클리어시의 주인공의 자폭직전 레몬의 대사도 준비되어 있지만, ED에 변화는 없습니다. 무한의 프론티어 본편에서도 W시리즈의 제작자로서 이름이 등장하기도 했고요. 탑승기체는 아슈세이버, 바이스세이버 등입니다.
여담으로, 엑셀렌과 동성이라고 하는 것으로 인해, OG참전까지도 그녀와의 관계가 팬들 사이에서는 소문이 떠돌았지만, 그녀의 설정을 생각한 모리스미 소이치로씨는 정작 실제로는 특별히 둘의 관계를 생각하고 있던 것이 아니고, 단순하게 「동성이라면 재미있을 것 같기 때문에」라고 하는 이유로 브로우닝이라는 성이 되었다고 합니다. 덕분에, OG2에서 테라다 프로듀서는 앞뒤를 맞추느라 고생했다고 합니다 (...) 또, Lemon는 영어로(과일의 레몬을 가리키는 것 외에) 「흠집이 있는 것」이라는 의미에서도 사용되는 단어이며, Excellent(우수)에 통하는 엑셀렌과 대조적인 네이밍이 되고 있습니다.
후기
대충 적당히 우연히 같은성이었엉ㅋ 라고 할것이지
오리지널 계 작품은 정말 세계관 정리가 안되는듯....
테라다PD뿐만 아니라 정리하는 우리도 고생이다 -_-;
아군으로 재등장 하면 좋을 것을...
그래도 저렇게 장난을 쳐놓아서 성우 캐스팅할땐 좀 편했을지도...
알게 뭡니까 일단 지르고 보는... 이 사람들 어이없어서 재밌지요.
제목부터 망설임이 있었습니다. 원래 월하의 야상곡은 PS판의 작품이기 때문입니다. 1997년 PS판이, 1998년 SS판이 발매되었지요. 제가 플레이 했던 버전은 세가새턴(SS)이었기 때문에, 일단 SS로 기입을 해놓았습니다. PS판과 SS판은 큰 차이는 없었고, 다만 새턴판이 나중에 발매되었기 때문에 약간의 추가요소(일부 곡들과 맵이 추가)가 있었습니다. 거의 PS판과 같기 때문에, PS버전의 리뷰라고 봐도 무방할 것 같습니다. 판매량은 PS판 기준으로 약 20만장.
작품 소개를 조금 하자면, PC엔진 소프트였던 악마성드라큘라X 피의윤회의 속편에 해당하는 작품으로서, 오프닝부터 리히타가 드라큘라와 싸우는 장면으로 시작합니다. 그런데 이 월하의 야상곡은 기존의 액션게임과는 상당히 다른 개념을 선보이고 있습니다. 아예 처음부터 모든 것을 바꾸겠다는 시도하에, 일러스트와 캐릭터 디자인을 몽땅 바꾸었고, 전통의 주력 무기인 채찍도 아닌데다가 (검을 들어요!) 게임 시스템도 확 바뀌었습니다. 예를 들어서 경험치를 도입해서 주인공을 키워가며 레벨업을 시킬 수 있으며, 아이템을 여러개 가지고 다니면서 악마성을 탐험하는 느낌의 게임으로 바뀌게 됩니다. 그야말로 파격적인 변화였지요.
매우 넓은 지역을 탐색해나가는 느낌과, 한 번에 모든 길을 갈 수 있는 것이 아니라서, 여러가지 특기를 습득하고, 장비를 구함으로써 조금씩 더 깊은 곳으로 탐미해 나간다는 느낌이 매우 신선했습니다. 게다가 충격적인 반전도 기다리고 있었지요. 완전히 클리어 했다고 드디어 100%에 가깝게 탐험에 성공했다고 생각하고, 마지막 보스를 물리쳤는데...
악마성의 맵을 완전히 뒤집어 놓은 또 하나의 악마성이 등장할 줄이야... 그야말로 당혹스러웠고, 놀라웠지요. 나중에 온 구석구석을 뒤져가면서 200.6%를 달성했을 때의 그 만족감도 대단히 컸습니다. 당시 게임샵에 가서 가게에 아는 지인분들과 함께 어 그거 200%가 끝 아니냐, 아니다 좀 더 올라간다 등의 한 바탕 토론(?)을 펼친 기억도 납니다.
사실상 액션게임이라기보다는, RPG적인 요소가 많이 가미되었고, 사운드와 그래픽이 뛰어났으며, 매력적인 주인공의 모습도 좋았기 때문에, 새턴 시절에 다른 어떤 작품보다도 애착이 있게 즐겼던 추억이 있습니다. 아마존 리뷰어의 말을 빌리자면, "쉬운 난이도 + RPG 요소 + 2D 라고 하는 조합으로 발군의 완성도를 자랑하는 걸작" 이라고 할 수 있겠습니다. 평가가 매우 좋았기 때문에, 이후로 월하의 야상곡의 시스템을 이은 후속작들이 줄줄이 휴대용 악마성 시리즈들로 나오게 되었지요. 게다가 이 월하의야상곡은 PSP로도 2007년 11월에 이식되었습니다. 이제 이야기를 마치도록 하겠습니다. 마치며 유튜브에서 조회수가 아주 높은 스페셜 사운드영상을 준비해서 덧붙이도록 하겠습니다. 팬에게는 좋은 선물이 될 수 있을 멋진 피아노연주입니다 ^^ 그럼 오늘은 여기까지. 아 들으면서도 정말 새삼 감동 ㅠㅠ
93년에는 로맨싱사가2 도 있었지만, 인기소프트로 빼놓을 수 없는 것이 바로 성검전설2 라고 할 수 있습니다. 1993년 8월 발매되었으며, 판매량은 약 150만장! 액션RPG로서 3인플레이까지 지원하는 것도 특징입니다. 본디 성검전설은 파이널판타지 외전격의 작품이었으나, 성검2부터는 완전히 독립된 작품으로써 세계관을 그려내고 있습니다. 재밌는 것으로 이 성검전설2의 경우 개발 당시만해도 "파이널 판타지 4" 의 기획안 중에 하나라는 것! 여하튼 이 작품은 액션RPG로써 높은 완성도와 즐거움을 제공하면서, 밀리언셀러이자, 명작반열에 오릅니다.
일반적인 RPG에서 흔히 볼 수 있는 커맨드를 선택해서 공격하는 방식이 아니라, 필드를 자유롭게 이동하면서 타이밍을 맞춰서 버튼을 누름으로써 공격을 하는 시스템이지요. 이른바 액션 롤플레잉! 게다가 고맙게도 2인용, 3인용이 지원이 되기 때문에, 친구와 함께, 혹은 형제와 함께 플레이 할 수 있다는 큰 장점도 있었습니다. 또 하나의 장점은 바로 사운드! FF6과 더불어 현재까지도 높은 평가를 얻고 있는 아름다운 음악으로 불립니다. 개인적으로도 늘 기억에 남는 작품들은 사운드가 좋았던 것으로 기억합니다. 음악 좋기로 유명한 새턴시절의 악마성 월하의 야상곡이, 만약 음악이 훌륭하지 않았다면 그 재미가 상당히 반감되지 않았을까 싶기도 하고... [덧붙임! 아, 드디어 찾았어요! 성검2 BGM 감상할 수 있는 곳을 발견 http://syumigame.blog88.fc2.com/blog-entry-615.html ]
유명한 말로, "빨리 가려면 혼자 가고 오래 가려면 함께 가라" 라는 말이 있습니다. 성검전설2를 어린 시절 꽤 많이 즐길 수 있었던 가장 큰 이유는 역시 함께 플레이하는 재미가 살아있기 때문입니다. 사실 액션게임 에서 조차도 2인 협력플레이가 되는 작품은 그다지 많지 않았습니다. 당시 협력플레이가 되는 작품들은 많은 인기를 모았지요. (MD의 베어너클이든가, 그 외에도 파이널파이트 라든가;) SFC시절 일부 슈팅게임의 경우는 이식되면서 눈물나게도 1인용으로 다운그레이드 되는 경우도 있었고요 (...) 그런데도, 무려 장기간 놀 수 있는 RPG임에도 2인 협력플레이가 된다니!!! 그야말로 충격적이었지요. 저는 나중에 멀티탭까지 구입했었습니다.
아무튼 같이 플레이를 하다보면, 아무래도 서로 티격태격 하기 마련이었지요. 나는 이리로 가고, 너는 저리로 가면, 진행이 되겠습니까 (...) 게다가 적들도 그리 만만한 편이 아니었기 때문에, 마냥 농땡이 부리면서 플레이 할 수도 없었어요. 덕분에 플레이 하는 내내, 의견 교환과 대화가 오고갔던 아련한 추억이 있습니다. 상점에 들어가면 내 장비부터 사야된다며 우기기도 하고 말이지요. 하하. 성검전설2가 워낙 재밌었던 작품이었기 때문에, 이후 비슷한 작품들이 없는가 찾아봤었는데 유사한 타입(A.RPG)의 2인용이 되는 게임은 극히 드물었어요. 나중에 성검전설3이 나왔을 때도, 환호하면서 플레이 할 수 있었고요. 여하튼 성검전설2와 3은 SFC시절 대단히 특별한 경험을 안겨준 작품임에 분명합니다. 친구와 함께 하는 RPG라는 개념은 지금 생각해봐도 굉장했다라고 생각합니다. 아마 이런 추억이 있었기 때문에, 거의 망설임 없이 PS3의 가족용소프트 리틀빅플래닛을 구입했던게 아닐까 싶습니다... 별로 즐길 시간은 없었지만 (...)
좋은 요소가 가득했던 성검전설2. 당대로서는 훌륭했던 그래픽, 엄청난 공을 들여서 만들어 낸 아름다운 음악, 히트앤 어웨이를 느낄 수 있는 나름의 긴장감이 있는 액션 전투, 무엇보다 함께 플레이 할 수 있다는 점! 그야말로 1993년 최고 걸작 소프트 중 하나로 평할 수 있을 겁니다. 성검전설 시리즈는 3까지만해도 80만장에 가까운 판매에 평가도 좋았으나, 훗날 2006년에 후속작으로 나온 성검4가 혹평을 받으며 고작(?) 30만장 정도밖에 팔지 못하고 맙니다. 결국 이후로 오랜기간이 지났지만 성검5가 나올 일은 별로 없게 되었지요 (...) 성검전설의 리즈시절은 이른바 2-3 이었다고 볼 수 있을겁니다. (일부 팬들은 2를 더 높게 평가하기도 합니다) 성검2가 버그도 없지 않아 있었고, 전투 템포도 빠른 편이라 볼 수는 없으나, 장점이 많은 작품이다보니, 시간이 흘러서도 많은 사람들이 좋은 작품이었다고 회상하는 것 같습니다.
이제 이야기를 정리해야 겠네요. 여행은 함께 하는 특별한 맛이 대단합니다. 아무리 좋은 여행지를 간다고 하더라도, 혼자 간다고 한다면 뭔가 쓸쓸할 수도 있습니다. 하지만 좋은 사람들과, 사랑하는 사람들과 여행지를 간다고 하면, 그 곳이 비록 유명한 곳이 아닐지라도, 행복한 추억을 만들 수 있는 것이지요. 그래서 어디를 가느냐 보다, 누구와 함께 가느냐가 더 중요하다는 말이 있는 것 같습니다. 좋은 사람이 곁에 있다면, 함께 다양한 곳을 다녀보는 것도 좋을 것이라 생각해 봅니다. 별 내용이 없었던 짧은 리뷰는 오늘 여기에서 마치겠습니다. 이미지만 잔뜩 넣어서 분량을 때운 기분이네요 (...) 이런 ^^ 하하;
즐거운 추억의 명작열전 시간, 오늘 소개할 작품은 로맨싱 사가 2 입니다. 92년 파판5, 94년 파판6이 있었다면, 그 사이인 93년에 있었던 대작 RPG로 역시 로맨싱사가2를 꼽을 수 있습니다. 93년 12월 출시된 작품으로써, 판매량도 뛰어나서 무려 117만장을 팔아치웠지요. 스퀘어의 인기 RPG 중 하나였습니다. 사가시리즈로써는 다섯 번째 작품. 그럼 이야기 속으로 출발해 봅시다.
외길 진행으로 논란이 되었던 파이널 판타지13 과는 정반대의 게임이 바로 로사2 입니다. 그야말로 스토리도 전투도 엄청난 자유도를 자랑해서 내 마음대로 진행할 수 있는게 큰 특징입니다. 이른바 프리 시나리오로 불리는 시스템인데, 자신이 나름대로 어떻게 진행해 나갈지 스토리를 만들어 낼 수 있었어요. 게다가 한 세대의 주인공으로 끝나는 것도 아니라서, 계속 다음 세대로 이야기가 이어지면서 또 다른 이야기들이 펼쳐져 나갑니다. 물론 그동안 배웠던 능력들도 이어받으니, 그야말로 장대한 이야기가 펼쳐진다 할 수 있지요.
로맨싱사가2는 사실 좀 특이한 평가를 받고 있습니다. RPG에서 중요한 요소인 캐릭터의 내면 묘사나 텍스트 능력이 뛰어난 편이 아니었어요. 이 게임은 철저한 시스템의 완성도 면에서 탁월함을 보여주었습니다. 다른 어떤 게임에서도 좀처럼 발견하기 힘든 이른바 빨려들어가는 재미가 있는 작품이었어요. 자신만의 세계를 건설해 나간다는 느낌이랄까요. 또 한 가지의 장점은 심금을 울리는 뛰어난 BGM도 손꼽을 수 있겠네요. 사실 제가 로사2 리뷰를 쓰게 된 결정적 계기가 어렴풋한 추억을 잠깐 회상하다가, 무심코 찾아들었던 이 음악 때문에, 곧바로 리뷰를 일단 쓰기로 결심하게 되었습니다. 한 번 들어봅시다. 전투음악, 보스음악, 최종보스음악입니다.
특히 마지막 최종보스와의 결전 때 사용된 장엄하게 펼쳐지는 음악은 그 웅장도와 느낌에 있어서 잘 잊혀지지 않는 멋진 사운드였습니다. 제 기억에 의하면 - 편법으로 퀵을 연발해서 라스보스를 죽였던 것을 생각해 보면, 조금 비겁했던 것 같습니다만, 너무 무서웠어요... (...)
로사2의 최대특징이라면 역시 "전구" 시스템이겠지요. 기술을 캐릭터를 성장시켜서 배우는 개념이 아니라, 전투 중에 순간적으로 머리에 떠오르는 "아이디어(전구)"에 의해서 습득해 나갑니다. 초반의 전투에서 기술을 떠올리는 즐거움은 물론이고, 중반부터는 전투 중에 돌연 전구가 떠올라서 강력한 기술을 배우게 되었을 때의 그 느낌은, 당시로서는 대단한 감동이었어요. 생각해보면 참으로 참신한 시스템이 아닐까 싶습니다. (그리고 이것이 순전히 랜덤으로 배우는 것이 아니라, 적절히 강한 적에 맞추어서 기술을 배울 확률이 상승한다는 것을 알게 되었는데, 그 절묘한 밸런스 조정에도 새삼 감탄하는 바이고요)
내가 만들어 가는 역사와 강력한 칠영웅과의 싸움, 결코 만만하지 않은 난이도, 내가 강해지는 만큼 적들도 자연적으로 강해지는 시스템, 그에 걸맞게 한 번씩 떠주는 "유저를 기쁘게 만드는 전구" 말로는 모든 것을 표현하기 힘들겠습니다만, 하여튼 완성도가 매우 높았습니다. 과장을 조금 보태어서 일부 팬들은 "스퀘어 최고 걸작 게임 중 하나" 라고 평가하기도 합니다. 저로써도 물론 ★5는 거뜬히 줄 수 있는 명작이기도 합니다.
로맨싱사가는 SFC시절의 3을 끝으로 더 이상 정식넘버링 후속작품이 나오지 않고 있는데, 팬들의 열망도 상당히 높습니다. 파판 후속작만 신경쓰지 말고, 밀리언셀러였던 로맨싱사가 후속작도 만들어 달라는 팬들도 많았습니다만, 이후부터 지금까지도 후속작 소식도, 그리고 로사2 리메이크 소식도 없는 걸 보면 아쉽습니다. 에스트폴리스 전기가 오랜 침묵을 깨고 DS로 발매되었던 사례도 있는 만큼, 로맨싱 사가2 도 파워업이식 이라든가, 여차하면 과감히 넘버링 후속작을 발표한다면 네임밸류가 있기 때문에, 완성도만 받쳐주면 백만장까지도 팔아치울 괴물인데 말입니다...
성공담 중에 재밌는 게 하나 있습니다. 남들이 갔던 길로 가지 말고, 남들과 반대로 가는 사고방식을 연습하라. 라는 것이 있습니다. 로맨싱사가2는 일반적인 일본식RPG의 전형을 가지 않았습니다. 하나 하나 성장해 가는 모습도 없으며, 동료를 맞이하는 순서도 없습니다. 그야말로 여러 선택길 중에서 아무대나 가서 진행하고, 잘못 들어섰다가 몇 대 맞고 사망처리 되면서 배우고, 그야말로 초심자들에게는 맨땅에 헤딩하듯이 자신이 시행착오를 해가면서 길을 스스로 만들어 나가야 하는 시스템입니다. 이러한 과감한 시도가 큰 성공을 낳고, 스퀘어 명작 반열에 오른 중요한 요소로 자리잡고 있으니, 때로는 쉬운 길, 갔던 길 보다는, 가지 않았던 길, 하지 않았던 시도를 해보는 것도 중요하다 하겠습니다.
전구시스템에 관한 고찰을 끝으로 하면서 이야기를 마칩니다. 전구가 떠오르는 그 모습은 흡사 영감을 떠올릴 때와 비슷합니다. 그런데 음미해볼 점은, 그 "번뜩임"이 결코 저절로 되는 것이 아니라는 점입니다. 많은 사용과 훈련, 그리고 그에 걸맞는 강한 적이 나타났을 때, 그 출현 가능성이 생긴다는 것은, 인생이 무엇인가에 대해서 되짚어 보게 합니다. 사람은 쉬운 환경, 편안한 환경에서 무엇인가 걸작품을 만들어 내는 경우보다는, 역설적이게도 매우 고통스러운 순간에 썼던 작품이 최고의 작품이 되는 경우도 적잖게 찾아볼 수 있습니다. 신기하지요.
불현듯 떠오른 1%의 영감의 힘이 때로는 99%의 기나긴 노력을 압도한다는 말이 있습니다. 노력의 중요성을 깎아내리자는 것이 아닙니다. 에디슨은 발명의 대가라고 불리지만, 그는 실제로 실패의 대가에 가까웠습니다. 많은 영감을 떠올린 것 같고, 그것을 현실화 하는데도 성공했지만, 그 1%의 특별한 영감은, 수 없는 삽질 속에서 건져올려낸 것이지요. 여기에서 중요한 것은 그 때 떠오른 그 영감을 소중하게 대해야 한다는 것 입니다. 때로는 수 많은 노력을 넘어서는, 단 한 번의 번뜩임 때문에 삶을 송두리채 바꿔놓는 경우도 있습니다. 그만큼 아이디어는 가치가 있고, 상상력은 인간의 가장 큰 무기 중에 하나입니다. 계속 새로운 발상을 연습해 보고, 간혹 떠오르는 발상이 있다면, 기록하고 메모하고 그것을 당장 활용해 보세요. 그 실천이 삶을 바꿔버릴지 누가 압니까. 어쩌면 21세기는 이제 누가 더 엄청난 것을 상상하고 현실화 할 수 있는가, 라는 상상력의 세계가 될지도 모르는 일이니까요. 오늘의 이야기는 여기에서 마치겠습니다. 잊지 마세요. 기회가 떠오를 때, 그것을 덮어버릴 지, 그것을 활용해 볼지는 결국 스스로가 선택하는 것입니다.
모처럼의 책리뷰. 작년에 열심히 읽었던 책 중에서, 개인적으로 인상적이었던 책들을 하나 둘 소개해볼까 합니다. 올해에도 읽을 책들을 여러 권 사놓고, 여전히 밀봉 상태에 있는 것을 볼 때면... 가끔 미안해지는 마음이 듭니다. 낫 놓고 기역자도 모른다는 말이 있지만, 낫이 있으면 일단 써야 그게 낫이겠지요. 책은 읽으라고 있는 건데 말입니다. 여하튼 잠깐의 다산 정약용 선생의 이야기 속으로.
저자 : 정민 / 출판사 : 김영사
출간 : 2006년 11월 25일 / 가격 : 25,000원
페이지 : 611 / 판형 : A5
개인적평가 : ★★★★★
처음에는 엄청난 두께에 조금 당황하기도 했었습니다. 뭐 이렇게 할 말이 많은가! 싶었는데, 읽으면서 감탄한 대목이 상당했습니다. 덩치만 큰 게 아니고, 각 목차별로 내용도 알찬 게 많이 있습니다. 대표적으로 마지막 장의 항목만 봐도 이 책의 가치를 느낄 수 있습니다.
제 10 장 핵심가치를 잊지 말라 - 본질을 놓치지 않는 실천적 지식경영
위국애민 그 마음을 한시도 놓지 말라 / 좌절과 역경에도 근본을 잊지 말라 / 사실만을 기록하고 실용을 추구하라 / 나만이 할 수 있는 작업에 몰두하라 / '지금 여기'의 가치를 다른 것에 우선하라
근본, 본질, 중심을 잡아라는 말이지요. 자신이 잘 할 수 있는 것을 우리는 "재능"이라고 부릅니다. 노래가 재능인 사람이 있는가 하면, 글쓰기가 재능인 사람, 이야기를 잘하는 사람 등 저마다의 특기가 있어요. 내가 대체 뭘 잘하는 거야! 라고 생각한다면, MBTI 등의 검사를 통해서, 어떤 쪽에 강한지 강점을 살펴보는 것도 좋습니다. 저의 경우는 INTJ가 나왔는데, 분석적인 영역에서 힘을 발휘한다고 합니다. 대인관계에 약하고요. 이렇듯 사람마다 장단점이 있기 마련이에요. 문제는 거기서 그치지 않고, 나만이 할 수 있는 일을 발견하고, 거기에 몰입하라는 것.
예전 농구황제 마이클 조던 같은 사람이 야구가 좋다고 해서 야구를 해봤음에도 압도적인 기량은 발휘할 수 없었던 것을 생각해 볼 때, 모든 분야를 잘 할 수 없다는 것도 생각해야 합니다. 자신에 대해서 냉정하게 돌아보며 "재능"이 무엇인지 파악하는 것이 출발점이기도 합니다. 이것은 단번에 알아차릴 수 없는 경우도 많기 때문에, 많은 경험을 해보는 것이 중요합니다. 만약 그 중에서도 많은 사람들이 "이 분야에 너는 탁월해" 라고 말하는 분야가 있다면, 그것은 객관적으로도 재능이라 할 수 있는겁니다.
기억나는 내용 중에는, "정보를 취합해서 남겨라" 라는 대목이 매우 인상적이었습니다. 예컨대 당신이 곤충을 좋아한다고 칩시다. 그렇다면 곤충에 대해서 다양한 자료들을 조사해 보고, 그것을 요약하고 정리해서 자신만의 자료를 만들어 보라는 것이지요. 이렇게 함으로써 전문가에 버금가는 한 분야의 고수가 되어 가는 것이라 할 수 있습니다. 뿐만 아니라 자신만의 자료를 세상에 내놓음으로써, 다양한 교류를 통해 수정, 보완, 검토 등을 할 수도 있습니다. 조금 버거워 보이기는 합니다만, 굉장히 실천적인 방법을 제시한다고 할 수 있지요. 실제로 정약용은 여러가지 관심 있는 분야에 대해서 많은 조사를 하면서 정보를 습득해 나갔는데, 덕분에 여러가지 일들을 척척 할 수 있는 슈퍼맨 같은 걸출한 인물이 될 수 있었습니다.
블로그를 활용함에 있어서도, 이와 같은 태도들은 제 뇌리에 남아서 많은 도움이 되었습니다. 개인적으로는 다만 해낼만한 자신감이 없었기 때문에, 실천하기가 힘들었지만, 그 방법론에 대해서는 확실하다 할 수 있습니다. 영화를 좋아하는 사람이 블로그를 운영한다면, 이와 같이 하면 엄청난 영화블로거가 되겠지요. 좋아하는 영화에서 부터 시작해서, 영화에 대한 이야기, 배우에 대한 이야기, 감독에 대한 이야기 등을 목차별로 나눈다던가 해서, 해당 영화를 조사하고, 다양한 의견과 견해들을 조사하고, 그것들을 조합하고 정리하고 나의 의견과 생각을 보탠 후에, 그 영화에 대한 한 편의 보고서를 남긴다! 그 내용물만 충실하고, 꾸준하게 업데이트만 해나간다면, 머지 않아 많은 사람들에게 사랑받을 수 있을 겁니다. 물론 기본적으로 영화를 좋아해야 하겠지만요. 비슷한 방법으로 저는 축구선수 이야기들을 썼었는데, 더 깊은 조사와 의견들을 통해서, 원래 의도하던 정보를 정리하고 공개하는 것 외에, 스스로도 관련지식이 점차 발전해 나감을 느낄 정도였습니다. 즉, 한 분야에 대해서 정성을 쏟는 만큼, 기존에 보지 못하던 부분도 볼 수 있고, 그 속에서 자신만의 견해와 자신감도 커가는 것이라 할 수 있어요. 이것이 발전해 나가면 자신만의 필살의 "재능"이자, "개성"이 될 수도 있습니다.
또한 매우 기억에 남는 내용 중 하나는 "연결하라" 라는 것입니다. 요즘은 융합의 시대다 보니, 다양한 연결을 시도하고 있습니다만, 그럼에도 자신이 잘 알고 있는 분야를 바탕으로 다양한 정보를 연결해 보는 상상력이 중요합니다. 수학의 세계에서는 1과 1을 더하면 2가 나옵니다만, 상상력의 세계에서는 결코 그렇지 않습니다. 삼각형과 역삼각형을 더해서 별 모양을 만들 수 있는 것이며, 자신이 알고 있는 것들끼리 연결해 보는 연습을 해보는 것이 - 의미있는 사고방식 - 이라는 것입니다. 처음에는 쉽지 않을지라도, 계속 해보면 조금씩 길이 보일 것입니다.
개인적인 경험을 예를 들어 보겠습니다. 축구 선수에 관한 이야기들을 한참 했을 때, 특히 호응이 좋았던 것이 바로 동영상이었습니다. 어떤 독자분은 영상을 팬서비스(?)로 붙여주니까 백미 같더라! 라는 말을 해주셨어요. 또 그 무렵에 머릿속에 머물던 생각이 나의 또 다른 경험들을 글로 써 보면 어떨까 하는 것이었지요. 이것들을 몽땅 연결해보니, 축구 외에도 내가 좋아하는 분야들에 대해서 글을 써보자, 그리고 동영상도 붙여보고, 소개를 겸해서 써보자 라는 생각이 들었습니다. 동영상이야 유튜브 등에 가면 정말 많고, 소개, 평가 글은 위키피디아, 아마존 등에 가면 또 매우 많고, 개인적 경험이야 살아온 경험들이니 언제든지 집중시키면 살려낼 수 있고, 결국 간단한 것들 모두 조합해서 게임리뷰를 몇 달 전부터 하나 둘 써보기 시작했습니다.
좋아서 시작한 일 치고는, 개인적으로 놀랄 만큼 만족스러웠습니다. 스스로도 참 즐거운 색다른 글쓰기가 열린 셈이었지요. 사실 블로그에 글 쓴다는게 항상 좋을 수 없고, 귀찮다거나, 피곤하다거나 하는 경우도 많거든요. 그래서 문닫는 곳도 있고요... 그런 와중에서 또 하나의 새롭고 편안한 글감을 찾았다는 것도 기뻤고요. 그래서 하나 둘 쓰다보니 어느새 20 작품이 넘는 다양한 경험들을 글로 남길 수 있게 되었지요. 뿐만 아니라 호응을 해주는 분들을 동호회 등에서 만나다보니, 추억도 공유되고, 유대감도 형성되면서 여러가지 플러스 효과가 많았습니다.
21세기는 그야말로 정보가 넘쳐나다 못해서, 이제 끝없이 계속되는 정보에 익사당할 지경에 이르렀습니다. 이 많은 정보 중에서, 자신이 관심 있는 분야에 대해서, "기준"을 세워놓고, 관련된 정보들을 하나 둘 수집해 나가면서, 한 발 더 나아가서, 수집한 것들 정리하고, 수정하고, 편집하고, 덧붙여 나가면서 자신만의 자료를 구축한다는 발상은, 그 실천력 행동력만 뒷받침해 준다면, 망망대해의 보물섬, 또는 황량한 사막의 오아시스 같은 자신만의 보물창고를 만들어 나갈 수 있을 것입니다.
이제 정리하면서 생각을 가다듬어 봅시다. 처음부터 잘 하는 사람은 어디에도 없습니다. 김연아의 금메달과 눈물을 보면서, 너무나 감동적이었습니다만, 또한 커다란 울림을 주는 것은 김연아의 상처투성이의 발이 아닐까요. 정상에 서는 사람은 더 많은 상처를 견뎌내면서, 인내로 싸워나가는 경우가 너무나 많습니다. 자신이 추구하고 있는 것이 무엇이든 간에 더 좋은 것을 이루어 내려면 - 실천하지 않고, 연습하지 않으면 안 됩니다. 성장은 늘 즐거운 것만은 아니고, 성장통을 동반할 수 있습니다. 그러나 힘을 내야 합니다.
우선 관심 있는 분야부터, 또 잘 할 수 있는 분야에서 자신을 경영해 나가는 것은 어떨까요. 끊임없는 탐구정신과 정리습관, 그리고 실천력만 있다면 무엇이든 정리해낼 수 있습니다. 그 출발은 지금 당장 시작해 보는 것입니다. 미래의 자신의 모습은 자신이 그려놓은 대로 나아가며, 그 모습은 오늘의 하루를 어떻게 지내는지를 보면 알 수 있는 것이지요. 이야기가 길었네요. 그럼 오늘의 책이야기는 여기에서 마치겠습니다.
사카츠쿠와 함께 했던 2010년 2월의 밤들이었네요. 부득이하게 야간에 일을 계속 했던 2월이었습니다, 늘 졸립기도 했고, 육체적으로나 정신적으로나 컨디션이 자꾸 떨어져서 상태가 영 아니었습니다 ㅜ.ㅜ 그런 와중에서도 게임리뷰를 10편 이상 써댔던 것은, 이렇게나마 위안을 찾고 싶어서 였을까요. 하하. 그 늦은 밤의 쉬는 시간마다 졸린 잠을 깨워주고, 잠깐의 기쁨을 주던 녀석이 바로 오늘 소개할 사카츠쿠DS 입니다. 이야기 출발합니다~
게임명 : 사카츠쿠DS 터치and다이렉트
기종 : NDS
제작 : 세가
발매일 : 2008년 11월 20일
판매량 : 약 14만장
플레이기간 : 2010년 02월
플레이타임 : 20년차까지 진행 (하루에 2시간 정도라고 계산하면 대략 50시간 정도는 했을 듯)
클리어레벨 : 엔딩 및 챌린지모드 9단 칭호 획득
개인적평가 : ★★★★★
프로축구팀을만들자5(사카츠쿠5)의 대실패 이후, 완전히 새로운 시도를 하면서 발매된 사카츠쿠DS판! 판매량도 그리 나쁘지 않았는 데다가, 유저들 사이에서 호평들이 많았던 참신한 작품으로 평가받습니다. 즉, 사카츠쿠의 새로운 방향성과 가능성을 제시한 작품인데, 시합개입과 선수수집을 중심목표로 해서 제작되었습니다. 그 때문에, 시합이나 인사등 의 시스템면에 있어 기존의 작품과는 크게 차이가 납니다. 이 변화가 엄청난 것이라서, 일부 올드팬들에게는 기존의 사카츠쿠 시리즈와는 아예 다른 작품 같다는 평가도 들어야 했습니다. 하나하나 변화를 살펴보겠습니다. 오늘은 개인적 감상보다는 작품 평가에 충실한 리뷰를 ^^
# 시합 감상에서 탈피!
공격중시, 수비중시 등의 단순한 명령만 내릴 수 있었던 지난 작품들에 비해서, DS판은 온갖 감독 전술들을 구사할 수 있습니다. 개인적으로는 공격진 스킬강화, 수비진 스킬강화 같은 "필살의 전술"을 애용했습니다. 이렇게 전술을 깔아놓으면 특정시간 동안, 해당하는 선수들이 좀 더 지시에 따른 움직임을 보여주는 것도 굉장했습니다. 정말로 시합의 감독이 된 기분이랄까요 ^^ 전력차가 많이 나는 시합이라면, 대충해도 상관없습니다만, 만만찮은 상대와의 경기에서는 적절한 전술 사용으로 대승을 낚아 올릴 때면, 그 통쾌함이 컸습니다. 캐논 슛으로 적진을 초토화!!! (...)
# 끝없이 구매해야 하는 각종 시설들
한 번 설치하면, 계속 효력을 발휘해주던 고마웠던 과거는 안녕! 이제는 사우나, 레스토랑 같은 시설도 설치를 해도 기간이 한정되어 있습니다. 그래서 상황을 봐가면서 유저가 적절한 구상을 하면서 운영하는 맛이 있어요. 초반에는 경기장 시설에 집중 투자를 하면서 돈을 모으고, 중 후반에는 선수강화시설에 투자하는 것이 개인적인 팁이랄까요. 이런 변화도 상당히 신선했다고 생각합니다.
# 확 바뀐 선수 영입 제도!
컵대회를 하면서 선수를 1명씩 획득하게 됩니다. 게다가 시합목표를 달성하면 점점 좋은 선수를 영입할 수 있고요. 처음에는 오합지졸 같은 우리 팀에, 나중에는 투톱으로 토티 - 파투 라는 막강라인으로 남부럽지 않은 파괴력을 자랑했습니다 (...) 한 때 호나우두도 리스트에 떴었는데, 뽑기 요소가 있다보니 놓쳤습니다 (...) 가장 큰 변화는 선수에게 나이라는 개념이 없으며, 계약금 같은 요소가 없다는 것입니다. 선수도 최대 99명까지 보유 가능하니, 넉넉하지요. 다만, 선수를 입수한 후에, 보통 3년 정도면 계약이 자동만료 되기 때문에, 계약 연장서 등을 활용해서 재계약을 노려야 합니다. 그런데 계약연장서가 그리 많은 것도 아닌터라, 결국 한 해에 몇 명씩 계약만료를 맞이할 수 밖에 없고, 또 몇 명씩 새로 키울 수 밖에 없습니다. 이 밸런스가 절묘한게 이 게임을 오래 동안 즐길 수 있었던 장점이라 생각합니다.
# 키우면 보람찬 육성 시스템!
처음에 플레이 할 때는, 경기만 했다하면 패배, 패배, 잘해야 무승부 (...) 정말 죽을 맛이던데, 리그전에서 레벨을 좀 올려두니, 시원하게 이기기 시작합니다. 선수마다 ★7 ★4 같은 코스트가 있는데, 보통 ★7 정도 넘어가면, 세계에서도 수준급의 선수라서 잘 키워주면 엄청난 활약을 펼칠 수 있습니다. 나중에 카시야스를 영입해서 풀로 키운 적이 있었는데, 어지간한 허접 슈팅은 다 막아버리더군요. 게다가 스킬까지 발동시키는 그 모습은 감동! 다비즈의 특수태클 스킬 등 숨겨진 스킬도 있고, 게다가 막 키우기 보다는, 조금씩 키워나가야 제대로 클 수 있다는 점도 플레이를 결코 대충 대충 하지 못하게 만드는 힘이 있습니다.
이쯤에서 아마존 베스트 리뷰를 한 번 살펴보겠습니다. 어차피 저보다 핵심요약을 잘 하시는 분들이니,
"자신의 지시가 전해지는 감각이 잘 표현되고 있는 생각이 듭니다. 그리고 의외였던 것이, 선수의 움직임과 볼의 흐름이 당초 예상보다는 세밀하고 리얼했습니다. 덕분에 2 등신의 선수인데도, 시합 보고 있으면 상당히 즐거워요. 경영면, 인사면 등은 심플화 되고 있습니다만 그래서 안쪽의 깊이가 없어진 느낌은, 개인적으로는 그렇게 없습니다. 별점 5를 주겠습니다. (28인 중 25인이 참고가 되었다며 채택)"
개인적으로 봤을 때, 역시 DS의 특성을 잘 생각해서 만든 작품이 아니었나 싶습니다. 주로 출퇴근길이나, 밖에서 플레이를 하는 경우가 상당하기 때문에, 무겁고 정밀하고 빡빡하기 보다는, 심플하고 간단하면서도 재밌게 놀 수 있도록 특화된 느낌을 받았습니다. 완성도 면에서 매우 높게 평가 하기 때문에, 세세한 단점이 없지 않더라도 과감히 저는 5점을 줄 수 있겠습니다. (단점이라고 한다면, 육성에 중요한 요소인 자신감에 대한 능력치를 볼 수 없다는 것, 후속작에서는 개선된 것으로 보임)
특히 각 선수에 대한 상세설명을 해준다는 것에는 무한한 감동이었습니다. 박지성, 이영표, 차범근, 이천수, 김남일, 홍명보까지... 설명까지 다 나옵니다!!! 일본어지만 (...) 언어의 압박은 공부로 커버합시다! 홍명보가 아시아서는 드물게도 대박 능력치가 높은 ★7 선수인데, 끝내 영입을 못해본 게 아쉬움이지만, 그것도 다 제 운이었겠지요 (웃음) 한 때는, 그래 여기 나오는 유명한 선수들 모두 하나하나 소개하면 엄청난 인기블로그가 되겠다 라고 생각도 했었지만, 현실적으로나 시간적으로나 무리가 있는 듯한 발상이라 그 꿈도 뒤로 하고, 리뷰는 여기서 마치도록 해야겠습니다. 사카츠쿠에 대해서 처음 들어보신 분이라면, 글만 가지고는 선뜻 어떤 작품인지 와닿기 어려운 면이 있습니다. 쉽게 말해서 축구단 운영게임이고, 유튜브 영상 2008 도쿄게임쇼에서 선보인 트레일러 무비를 덧붙입니다. 끝으로 매우 기쁜 소식! 완성도가 좋아서 팬들로부터 EU판도 이렇게 만들어 달라는 요구가 있었는데, 세가에서 드디어 2010년 5월, EPL, 라리가, 세리에가 플레이 가능한 월드챌린지 버전을 최신작으로 선보일 예정에 있습니다. 여러가지 업그레이드된 요소도 있으니, 기대가 큽니다. 그럼 오늘의 리뷰는 여기까지.